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'1980~1990년대생 MZ세대' 스포츠 동영상 소비 24.8%→55.2% 급증[프로스포츠협회 보고서]

전영지 기자

기사입력 2020-06-02 10:48



한국프로스포츠협회가 소셜미디어 이용자들이 남긴 데이터를 기반으로 프로스포츠에 대한 인식과 잠재적 수요를 분석한
'프로스포츠×소셜빅데이터 2019'를 발간했다.

'프로스포츠×소셜빅데이터 2019'는 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 후원을 받아 2018년 1월부터 2019년 12월까지 SNS, 카페, 커뮤니티 등 소셜미디어 상에 이용자들이 남긴 비정형데이터(텍스트, 사진, 영상 등)를 토대로 분석을 진행했으며, 2019년 10월부터 2020년 2월까지 4개월 간 한국인사이트연구소가 분석을 수행했다. 보고서에는 프로스포츠 종목(프로축구, 프로야구, 프로농구, 프로배구) 전체에 대한 기사·댓글 토픽 분석 소셜데이터 분석을 비롯해 각 종목별 흥행요인 분석 이미지 분석 이벤트 효과 분석을 수록했고, 이 보고서는 프로단체와 구단에 제공됐다.


특히 이번 보고서는 1980년대 이후 출생한 MZ세대(밀레니얼 세대+Z세대)의 '온라인 콘텐츠 소비 특성과 프로스포츠'에 대해 분석했다. MZ세대는 1980년대 이후 출생해 디지털과 아날로그를 함께 경험한 밀레니얼 세대와 1990년 중반 이후 디지털 환경에서 태어난 Z세대를 통칭하는 말로, 이들은 PC와 모바일 환경에서 자라고 태어나 디지털 환경과 스마트폰 사용이 익숙한 세대다. 분석은 인스타그램, 뉴스, 유튜브, 커뮤니티, 카페 등 소셜미디어 상에 2018년 이후 약 2년 간 언급된 비정형데이터 332만 건을 대상으로 진행됐으며, 각 매체별 관련 이슈어, 연관어 추출을 통해 이용자들의 특성을 파악했다.

MZ세대의 스포츠 콘텐츠 소비는 영상에 대한 관심이 지속적으로 증가하는 것으로 나타났다. 콘텐츠 유형별 언급 비중 추이 비교(분기별) 결과, 스포츠 영상 콘텐츠는 2018년 1분기 대비 2019년 4분기에 언급량이 2배 이상 증가(24.8% → 55.2%)했으며, 같은 기간 일반 영상 콘텐츠의 언급 비중 증가 추이(32.8% → 59.3%)보다 높았다. 언급된 이슈어로는 '생중계', '라이브', '인터뷰' 등이 높았다.

스포츠 게임 콘텐츠의 경우 일반 게임 콘텐츠에 비해 상대적으로 높았는데 '피파온라인', '위닝일레븐' 등 축구게임에 대한 높은 관심이 나타났으며, 오디오는 '팟캐스트' 등을 통해 전문적인 스포츠 정보를 습득하는 것으로 나타났다.

MZ세대의 온라인 콘텐츠 소비 성향 분석에서 도출된 주요 이슈어를 살펴보면 콘텐츠별로 각기 다른 특징을 보였고, 동영상이 가장 높은 언급 비중을 차지했다. 동영상은 전체 콘텐츠 언급의 44.9%로 가장 많았고, '유튜브', '먹방', '일상적인', '브이로그', '게임방송', '틱톡인싸 챌린지' 등 개인의 취향에 따라 일상적으로 영상 콘텐츠를 소비하는 것으로 나타났다. 이 밖에 사진/텍스트(37.4%)는 '인스타그램', '페이스북 메신저', '트위터 덕질' 등 이용 목적에 따라 매체를 구분하여 사용하고 있었고, 게임(15.1%)의 경우 '경기관람', '팬덤문화', '일반인 대회' 등 관람과 참여 모두 즐기는 것으로 분석됐다.


세대별 미디어 디바이스 이용시간 비중을 살펴보면 베이비붐 세대에서 MZ세대로 갈수록 TV 이용시간이 낮아지고 모바일 이용시간이 증가하는 것으로 나타났다. 밀레니얼 세대는 전체 미디어 디바이스 이용시간의 59%를, Z세대는 70%를 모바일 디바이스 이용에 소비하고 있으며, 이에 따라 동영상, SNS, 게임, 디지털 콘텐츠 등 모바일 기기를 통한 콘텐츠의 활용도가 더욱 확대될 것으로 보인다.



온라인 콘텐츠별 소비 시간은 콘텐츠 유형에 따라 각기 다른 특징을 보였다. 동영상 및 사진/텍스트는 Z세대의 하교시간과 밀레니얼 세대의 점심시간 이후인 '평일 오후 시간대(오후 2~6시)'에 집중해서 사용했다. 게임은 몰입감이 높은 특성을 반영해 평일·주말 관계없이 하루일과가 마무리되는 '저녁부터 새벽 시간대(오후 6~12시)'에, 오디오는 상대적으로 활동량이 낮은 오전 시간대(오전 6~12시)에 이용하는 것으로 나타났다.

온라인 콘텐츠별 이용 장소는 각 콘텐츠가 가진 특성을 반영하고 있는 것으로 나타났다. 동영상은 가장 일상적인 콘텐츠로 시간·상황·특정 장소에 관계없이 고르게 사용했고, 사진/텍스트는 소리가 나지 않는 콘텐츠이면서 일과 중에 짧게 즐길 수 있는 특성 상 학교/학원/독서실(33,8%)과 회사(32.0%)의 비중이 높았다. 게임은 타 콘텐츠 대비 이동 시(19.9%)에 사용하는 비중이 높았다.
전영지 기자 sky4us@sportschosun.com


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