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자동 시스템은 모바일게임을 이야기 할 때 떼려야 뗄 수 없는 부분이다.
Q: 전반적인 서비스 및 운영 계획은?
Q: 서버 관리는 어떻게 진행되고 있나?
이재진: 24시간 내로 클라우드 서버를 즉시 교체할 수 있는 시스템을 구축했다. 100% 안정적이라고 확답 드리기 어렵지만 불편을 최소화하기 위해 노력하고 있다.
Q: 라그나로크M이 갖고 있는 경쟁력은?
이재진: 직접 플레이해보시면 경쟁작과 차별화된 점이 보일 것이다. 기존의 MMORPG가 자동 전투부터 시작해서 편안한 UI와 시스템을 갖추고 있는데, 라그나로크M은 편안함보다 게임의 재미를 느낄 수 있게 설계됐다. 이 부분만으로 다른 게임에 비해 강점이 있다고 생각한다.
Q: 조금 더 구체적으로 설명한다면?
이경미: 최근 오픈된 많은 게임이 자동사냥을 지원하며, 퀘스트가 종료되면 다음 스테이지로 넘어가는 등 자동이 강조된 플레이를 지원한다. 라그나로크M은 약점이 될 수도 있지만, 게임을 게임처럼 즐길 수 있도록 시나리오를 이해하고 진행해야 하거나, 길드에서 협력해야만 진행할 수 있는 요소가 많다.
자동 네비게이터를 지원하지만 유저가 시나리오를 생각하지 않고 플레이한다면 퀘스트가 막힐 수 있다. 추후 공유는 되겠지만 퀴즈처럼 지난 스토리에 대한 질문을 던지는 등, 게임과 교감해야 하는 요소가 존재한다.
Q: 해외 서버에서 먼저 게임을 즐긴 유저들이 많다. 이들을 한국 서버로 유치할 계획이 있는지?
이경미: 특별히 계획하고 있는 것은 없다. 언어의 문제가 가장 크기에, 한글로 출시되는 라그나로크M을 많은 유저들이 자연스럽게 플레이할 것으로 생각한다.
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이재진: 글로벌에서 검증된 게임이기에 올해 출시할 게임 중 기대치가 가장 높다. 한국 서비스를 발판으로 아직 진출하지 않은 국가에 서비스할 예정이다.
Q: 직접 게임을 퍼블리싱 하게 된 계기는?
이재진: 경영진과 소통을 한 부분이다. 여타 메이저 퍼블리셔들이 많은 접촉을 해왔다. 다른 게임이라면 고민했겠지만 라그나로크 온라인을 개발하고 서비스하는 회사가 그라비티다 보니, 라그나로크M을 다른 회사에 준다는 생각을 할 수 없었다.
Q: 온라인게임과 비교했을 때 어떤 차이가 있나?
손지원: 최대한 온라인과 유사하게 만들었지만 차이가 있다. 예를 들면 모바일게임 특성상 직업 스킬의 양이 많아지면 플레이에 어려움이 발생한다. 때문에 직업군의 스킬을 줄이고 룬을 개방해 추가 스킬을 만들거나 기존 스킬을 강화하는 형식 등으로 제작했다.
요리의 경우 모험 수첩으로 랭킹을 달성해야 스킬을 배울 수 있는 등의 형식이다. 손잡기 스킬 역시 모험가 레벨을 올려야 배울 수 있다.
펫 시스템은 온라인게임과 달리 '펫 여행' 시스템을 도입했다. 기존에 보유하고 있는 펫을 여행 보내 경험치나 아이템을 획득할 수 있다.
Q: 커뮤니티성을 강조하기 위한 장치가 있는지?
이경미: 커뮤니티 기능 중에 이모티콘이 있다. 채팅창을 굳이 활용하지 않아도 메뉴 버튼으로 활성화할 수 있다. 별거 아닌 것처럼 보일 수 있지만, 게임을 하면서 원활한 소통을 할 수 있는 장치가 될 것으로 생각한다. 또한 모험 수첩에서 모험 스킬로 획득할 수 있는 '윙크하기', '손잡기', '안기' 등의 기능이 커뮤니티성을 높여줄 것으로 생각한다.
Q: 손잡기 기능을 자세히 설명한다면?
이경미: 모험 스킬로 획득할 수 있는 하나의 액션이며, 액션 이후 패시브 버프가 발동된다. 전투에도 도움이 된다. 손을 잡은 사람이 방향을 리드한다.
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이경미: 중국 서버에도 업데이트 되지 않은 기능이다. 조만간 업데이트 될 예정이다.
Q: 롱런하기 위한 플랜이 있는지?
이재진: 중국, 대만은 지금도 꾸준히 업데이트가 진행되고 있다. 초기 한국 서비스는 대만, 중국에 비해 다소 낮은 버전으로 진행되지만, 빠른 업데이트로 동일한 버전을 제공할 것이다. 그 이후 3개월에 1번 대규모 업데이트를 진행할 계획이며, 매월 1회 업데이트를 진행할 예정이다.
글로벌 버전과 동일하게 업데이트를 하는 것이 목표지만 시간이 필요하기에 순차적으로 진행할 것이다. 다만 시간의 차이를 크게 두지는 않을 것이다.
Q: 라그나로크는 검은사막 같은 IP에 비해 오래된 게임이다. 목표 타겟층은?
이재진: 목표는 10대에서 50대까지 보고 있다. 광고에 고민이 많았다. 광고 모델로 소녀시대 윤아와 서강준을 모델로 선택했다. 온라인을 경험하지 못한 유저들을 위해 빅 모델을 채용했다. 다만 모델에 의존하기보다는, 유저 층을 확대하기 위한 것이 목적이다. 라그나로크 온라인의 캐릭터나 느낌들이 젊은 세대에게 충분한 어필이 될 것으로 생각한다.
Q: 이미 해외에서 서비스 중인 게임이다. 국내 서비스에서 변경되는 부분이 있는지?
이재진: 중국, 대만 버전과 최대한 비슷하게 출시되지만, 규제에 따라 강제되는 부분은 변경했다.
Q: 출시 이후 중국, 대만 서비스 버전과 같아지는 것인가?
이재진: 3개월 내에 동일한 수준으로 맞추는 것을 목표로 하고 있다.
Q: 글로벌 버전의 BM 구조와 차이가 있는지?
이경미: 글로벌에서 서비스하고 있는 것과 같은 시스템이다.
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이경미: 유료 재화인 '고양이 코인'이 주요 BM이다. 고양이 코인으로 코스튬이나 장비, 카드 뽑기가 가능하다.
Q: 원작은 카드가 능력치도 제공하지만, 특별한 효과가 있었다. 라그나로크M 역시 동일한 효과를 갖는지?
손지원: 그렇다. 캐릭터의 능력치를 올려주는 카드도 있다. 카드는 장비나 무기에 장착할 수 있으며 조합으로 새로운 카드를 만들 수 있다. 또한 조합으로만 얻을 수 있는 카드가 따로 존재한다. 카드는 게임 내에서도 획득이 가능하다.
Q: 출시일이 미뤄진 이유는?
이재진: 게임 내에 굉장히 많은 콘텐츠가 존재한다. 또한 방대한 스크립트가 존재하기에 물리적으로 많은 시간이 필요했다. 일정 연기라기보다는, 게임의 질을 높이는 차원에서 3월 오픈을 결정했다. 라그나로크M에 자신감이 있기에 다른 게임을 피한다는 생각은 없다.
Q: 사전 오픈을 진행하는지?
이재진: 사전 오픈을 진행할 예정이다. 해외에서도 검증된 게임인 만큼 짧게 진행할 예정이다.
Q: 라그나로크 IP로 서비스 중인 게임이 많다. 크로스 이벤트를 고려하고 있는지?
이경미: '포링의 역습'과 크로스 이벤트를 기획하고 있다. 온라인게임과 크로스 이벤트를 진행할 계획은 아직 없다.
이재진: 안정적인 서비스를 시작하고 나서 충분히 고민해본 후 진행할 예정이다.
Q: 현재 사전예약자 수와 서비스 이용등급은?
이경미: 사전예약자는 3월 6일 기준으로 176만 명이며, 서비스 이용등급은 12세다.
Q: 거래소 기능이 있는데, 12세 등급을 받은 것인지?
이경미: 자체 심의로 12세 등급을 넣었다. 유료 재화는 거래소에서 판매가 불가능하다. 오로지 인게임 재화만 활용할 수 있다.
Q: 출시 스펙은?
이경미: 중국 버전을 기준으로 길드전 직전까지 설계되어 있으며, 95레벨까지 오픈될 예정이다.
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이경미: 아이폰 6s, 갤럭시 s6 수준이다.
Q: 라그나로크M 퍼블리싱 관련 인력은?
이재진: 약 60명 정도의 인력이 업무를 진행 중이다.
Q: 라그나로크M의 매출 목표와 회사 매출 목표는?
이재진: 라그나로크M 담당이기에 전체 목표 매출을 말씀드리기 어렵다. 라그나로크M이 한국 매출에서 가장 비중이 높은 게임이 될 것으로 예상한다.
Q: 기대치와 성과에 비해 적은 인력이라는 생각이 든다. 그라비티가 그동안 서비스 관련 이슈로 인해 많은 유저들이 실망감을 나타내고 있다. 신뢰감을 회복하기 위한 대책은?
이재진: 다른 서비스를 진행하면서 이슈가 있었다. 하지만 라그나로크M은 다른 장르, 다른 디바이스의 게임이다. 문제를 최대한 줄이기 위해 개발사와 긴밀하게 협업 중이다. 인력이 부족하다고 말씀하신 부분은 어느 정도 동감하는 부분이다. 지금도 추가 인력 충원을 진행 중이다. 필요하다면 다른 타이틀의 담당자가 투입될 수 있도록 서비스를 준비 중이다.
Q: 해외 진출을 한다면 구체적인 목표는?
이재진: 중국을 제외한 퍼블리싱 권한을 가지고 있다. 최종 목표는 라그나로크 온라인처럼 전 세계를 대상으로 서비스하는 것이다. 한국 서비스를 성공적으로 준비한 후 준비될 예정이기에 확정된 사항은 없다.
Q: 글로벌 원빌드로 진행되는지?
이경미: 한국은 한국 빌드로 진행될 예정이며, 그 외의 국가는 논의된 바 없다.
Q: 라그나로크M을 기다리는 유저들에게 한 마디
이재진: 많은 분들이 라그나로크M을 기대하고 있다. 기대에 보답하기 위해 안정적인 서비스를 제공할 것이며, 지속적으로 소통할 예정이다. 필요하다면 오프라인 행사를 진행할 계획도 있다. 론칭 이후 많은 사랑 부탁드린다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr