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넷마블게임즈, "문화콘텐츠의 융합으로 시장확대 도전"

최호경 기자

기사입력 2018-02-07 10:10



레드오션에 가까운 모바일게임 시장에서 새로운 콘텐츠의 도전은 모든 게임사들의 숙제다.

넷마블게임즈(이하 넷마블)의 방준혁 의장은 "유저에게 신선함을 제공한다는 측면에서 콘텐츠 융합은 장점을 가지고 있다. 시장 확대 가능성이 있기에 도전할 가치가 있다고 생각한다."며 문화콘텐츠를 게임에 접목시켜 새로운 경험을 전달할 것임을 밝혔다.

넷마블이 추진하고 있는 게임과 문화콘텐츠의 융합은 어떻게 진행되고 있을까? 6일 NTP에서 진행된 질의응답에서 자세한 내용을 들어볼 수 있었다. 자리에는 넷마블 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 부사장이 참석했다.

Q: M&A 관련해서 공개할 수 있는 내용이 있는지?

방준혁: 단 한 번도 M&A에 소홀한 적이 없다. 저희와 시너지를 내면서 넷마블의 성장에 기여할 수 있는 회사란 방향성으로 진행 중이기에 신중하게 대응하는 측면이 있다. 다만 상장회사다 보니 자세히 말씀드릴 수 없다. 양해를 부탁드린다.

Q: 암호 화폐 관련 보도에 대한 입장은?

방준혁: 넷마블은 신사업이나 신기술을 활용한 미래기술, 사업에 대해서 언제나 관심이 있다. 넷마블뿐 아니라 IT 회사라면 비슷할 것으로 생각한다. 구체적으로 진행되고 있는 것은 없다. 블록체인을 비롯해 A.I.와 관련된 회사도 많이 만나고 있다.


Q: 게임시장과 관련된 암호 화폐의 미래를 어떻게 보는지?

방준혁: 개인적으로 암호 화폐에 대해 큰 비전을 가지고 있다. 많은 분들이 암호 화폐를 떠올릴 때 코인거래를 생각한다. 거래성이 이슈가 되면서 블록체인이 사회문제를 야기하는 것처럼 보이지만, 시간이 지나면 많은 부분들이 규제로 인해 제도 안으로 들어오고 블록체인 기술에 대한 이해도가 생기게 되면 부작용이 사라지고 순기능이 생겨날 것으로 생각한다.

과거 인터넷이 여러 문제점을 보완하면서 사회에 좋은 영향을 줬듯이 암호 화폐의 유용한 기술이 사회를 긍정적인 방향으로 변화시킬 것으로 생각한다. 게임과 연계성도 크다고 생각한다. 블록체인이라는 기술은 예의주시할 필요가 있으며 순기능을 갖는 암호 화폐 시장이 발전할 것으로 생각한다.

Q: 판호와 관련된 중국 현지 분위기는 어떤가?

권영식: 저희도 굉장히 간절하다. 게임을 다 개발해놓고 서비스를 못하고 있는 상황이 안타깝다. 현재까지 변화된 상황은 없다. 조금 더 기다려봐야 한다.

Q: 국내시장에서 경쟁사들의 성과에 대해 압박을 느끼는 것은 없는지, 있다면 대응 전략은?

방준혁: 건방져 보일 수 있으나 넷마블의 시각은 해외에 있다. 국내 시장에 관심이 없다는 뜻이 아니다. 한 회사가 시장에서 30% 이상을 점유하는 것은 바람직하지 않으며 수성하는 것 역시 쉽지 않다.

넷마블 인적자원과 역량의 70%는 해외에 집중되어 있다. 그렇다고 국내 사업이 부진한 것도 아니다. 다른 회사들의 전략이나 방향성에 대해 대응하는 전략이라기보다 우리만의 길을 갈 것이다. 우선순위는 해외 빅마켓이다. 한국 게임으로 해외에 나가서 시장 점유율을 높이는 것이 목표다.

Q: 글로벌 퍼블리셔 3위를 기록했는데 글로벌 시장의 경쟁사는 어디라고 생각하는지?

방준혁: 마켓 별로 다르다. 빅마켓마다 상위권을 점령하고 있는 메이저 회사들이 경쟁사다.


Q: 리니지2 레볼루션의 북미 시장성과가 기대보다 저조하다는 생각이 들 수 있다. 넷마블은 성과에 만족하는지, 만족하지 않았다면 다른 전략을 수립할 예정인지?

방준혁: 북미시장에서 거둔 리니지2 레볼루션의 성과에 대해 논쟁이 있다. 시장을 잘 아는 입장에서 보면 높은 성과지만, 잘 모르는 사람들은 다른 시장에 비해 성과가 아쉽다고 생각한다. 내부적으로는 어느 정도 성공을 거둔 프로젝트로 생각한다. 굉장히 만족하는 단계는 아니다.

처음부터 북미에서 만족할만한 성과가 나올 수 없다는 것을 알고 있었다. 이유는 시장이 없기 때문이다. 없는 시장에서 시장을 만드는 일이었기에 어려운 길이다. 북미의 많은 회사들과 협업하면서 제대로 승부를 봤다. 100% 만족하지는 않지만 이 정도면 꽤나 성공적인 시작을 했다고 생각한다. 북미 유저의 특성이 실질적으로 어떤지 체감하고 있다. 북미에서 리니지2 레볼루션을 서비스한 지 3달째인데 매출이 고정적이다. 그만큼 충성도 높은 유저들이 많다.

2년 전 넷마블이 세븐나이츠를 성공시키면서 일본 시장에 대한 이해도가 커진 상황을, 레볼루션으로 북미에서 경험했다고 이해하면 될 것 같다.

북미시장 공략 전략은 북미형 게임을 만드는 것이다. 결국 북미는 개척해야 한다고 생각한다. 출시 준비 중인 '팬텀게이트'는 북미 유저들이 편하게 RPG를 접할 수 있도록 캐주얼 어드벤처 게임에 RPG 요소를 가미했다.

Q: 콘솔게임으로 닌텐도 스위치를 활용한 세븐나이츠를 언급했다. 다른 콘솔 계획은 없는지?

백영훈: 스위치 플랫폼으로 출시한다 해서 독점은 아니다. 모든 플랫폼에 대한 확대 전략은 유효하다. 스위치는 1차적으로 보여드린 것이며 전체적인 플랫폼 확대는 예정되어 있다.

방준혁: 닌텐도 측에서 적극적으로 넷마블 콘텐츠를 스위치에서 활용했으면 좋겠다는 연락이 왔었다. 논의 과정에서 콘솔게임을 진행해야 할 때가 왔다고 생각해 개발했다.

Q: 온라인게임 시장의 잠재력을 어떻게 보고 있나?

방준혁: 온라인게임을 만드는 회사가 줄어들어 기회가 더 많다고 생각한다. 넷마블이 모바일게임을 신사업으로 규정하고 적극적으로 진행한 것이 2012년부터다. 온라인게임 업계 전체의 시장이 정체 및 고착화되어 있었다. 당시 넷마블은 회사의 존폐 위기에 놓여있었다. 넷마블이 개발 및 퍼블리싱을 담당했던 모든 게임이 하나의 성공도 거두지 못했다.

넷마블은 위기를 타개하기 위해 모바일게임 시장이 성장할 것이라는 확신 속에서 시장 변화와 생존을 위해 모바일게임을 선택했다. 이로 인해 넷마블은 다시 살아났고 모바일게임에 주력하면서 글로벌적으로 좋은 성과를 냈다.

지금 상황은 오히려 온라인게임 유저들의 목이 마르기 시작했다고 본다. 새로 나오는 온라인게임에 대해 주목도가 높다. 모바일은 반대다. 수천 개의 게임이 쏟아지다 보니 유저들 입장에서 모바일게임은 홍수처럼 느껴진다. 그렇기에 온라인게임은 예전에 비해 경쟁이 수월해졌고 좋은 시기가 온 것 같다고 생각한다.

넷마블은 사업영역을 확대하는 측면에서 콘솔과 스팀으로 플랫폼을 확장할 것이다. 궁극적인 넷마블의 미래를 보면 플랫폼을 모바일에 한정 짓기보다 콘솔과 온라인게임으로 넓혀 나간다면 더 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 개발 중인 온라인게임은 없지만, 적극적인 투자 및 개발을 시작할 것이다.


Q: 투자 관심 대상이 압축되어 있는 것으로 보인다. 북미와 일본 쪽은 콘솔이 강세다. 눈여겨보는 것이 있는지?

방준혁: 그동안 넷마블이 모바일게임에만 관심이 있었다면, 이제는 모바일게임을 포함한 콘솔, 온라인게임까지 주류 장르에 있는 게임 분야 전체에 관심이 있다. 북미 콘솔 시장도 지속적으로 주시하고 있다.

Q: 엔터테인먼트에 대한 지분 투자를 고려 중인지?

방준혁: 정확한 말씀을 드리기 어렵다. 투자라는 것은 기회가 있어야 한다. 회사의 사업 전략이 되는 것이기에 신중히 고려하고 있다. 콘텐츠 간 좋은 결합이 될 수 있는 기회라면 항상 관심이 있다.

Q: 게임이 왜 다른 문화콘텐츠와 융합되어야 하는가?

방준혁: 아주 간단하다. 장르의 다변화를 위함이다. 게임 장르가 고착화되면 유저 입장에서 비슷한 게임이 나온다고 느낀다. 그동안 게임이 다른 엔터테인먼트 콘텐츠와 융합하려는 시도가 없지 않았다. 다만 대부분 잘 안됐다. 그 이유는 융합시키기가 힘든 부분이 있었기 때문이다.

영화와 관련해 넷마블이 게임을 출시하기도 했지만 영화 유명세에 비해 게임의 재미가 없거나, 영화 시나리오를 반영하다 보니 게임성이 떨어지는 등의 문제가 있었다. 새로운 영역과 융합되는 것이 쉽지 않지만 기술적인 발전이 이뤄졌고 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 많아졌다.

요즘 모바일게임은 대중적인 문화가 됐다. 마찬가지로 음악 콘텐츠 역시 특정 연령대가 아닌 대중적인 것으로, 모바일게임을 즐기는 연령대의 관심사가 겹치게 됐다. 교집합이 커지면서 마켓 자체가 성장하고 있다. 유저에게 신선한 콘텐츠를 제공한다는 측면에서 좋은 점이 있으며, 시장을 확대한다는 측면에서 도전해볼 가치가 있다고 생각한다.


Q: A.I. 기술과 관련된 기업 인수 계획이 있는지?

방준혁: A.I. 기업을 인수하는 것보다 핵심인재를 유치하는 것이 우선순위다. 하지만 핵심 인재를 유치하기 어려워 기업을 인수하는 경우가 많다. 해당 A.I. 회사가 넷마블이 필요한 솔루션을 가지고 있다면 인수할 의향도 있다.

Q: A.I.를 활용한 게임은 어떤 플랫폼이 주류를 이룰 것으로 생각하나?

방준혁: 게임 자체 콘텐츠에 A.I.를 어떻게 접목시키느냐가 중요하다. 플랫폼 자체는 자유롭다.

Q: 지능형 게임이란 무엇인가?

방준혁: A.I. 게임이라고 설명하면 사람들이 알파고를 떠올리며, AI와 사람이 대결해 누가 이기는지에 대해 생각한다. 실제 게임에서 A.I.는 사람을 이기는 것이 아니라 사람과 같이 놀아주는 것이다. 사람들이 오해하지 않게 지능형 게임이라고 설명하고 있다.

Q: 최근 WHO에서 게임 중독을 질병으로 등록하려는 움직임에 대해 어떻게 생각하나?

방준혁: 넷마블뿐만 아니라 게임 업계에 종사하고 있는 많은 분들의 고민이다. 협회를 중심으로 이 문제를 다뤄야 한다. 넷마블은 언제든지 이 문제에 대해 나설 준비가 되어 있다.

이 문제에 대해 현실적으로 대응하는 것이 중요하다. 한 회사의 대응보다는 협회나 게임과 관련된 단체들이 머리를 맞대고 좋은 안을 만들어 적극적으로 건의해야 한다고 생각한다. 넷마블 역시 적극적인 행보에 동참할 것이다.

Q: 일하는 시간이 줄어든 만큼 질적 향상이 중요해 보인다. 대안은?

방준혁: 일하는 문화는 나라, 사회마다 다르다. 넷마블은 한국 게임업계를 선도하는 메이저 회사 중 하나기 때문에 이에 걸맞은 업무 환경 조성이 필요하다고 생각한다. 여기서 발생하는 속도 저하로 인해 상실감이 발생한다고 생각하지 않는다.

미국이나 독일이 인건비가 높고 노동시간이 적다고 해서 제품의 경쟁력이 떨어지지는 않는 것처럼, 물리적인 근무 시간이 줄었다고 해서 일하는 시간 자체가 줄었다고 생각하지 않는다. 전략과 앞선 트렌드를 잘 반영해 질적인 승부를 해야 한다. 일하는 프로세스를 체계화하고 전문성을 확보하며, 직원들이 프로의 책임감을 갖는다면 문제가 없을 것으로 본다.

권영식: 2017년 넷마블은 절대 근무시간이 줄어든 것에 대한 문제점을 확인했다. 2가지 해결방안이 있다. 인원 충원과 질적인 향상이다. 지속적으로 좋은 인재를 충원해서 시간이 줄어드는 것에 대한 딜레이가 생기지 않도록 노력할 것이다. 업무의 질을 높이려면 관리자들이 일정 및 업무 관리를 잘하는 것이 중요하다고 생각한다. 관리자에 대한 교육을 더 철저히 해서 게임을 개발하는데 문제가 없도록 하겠다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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