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피파온라인4 1차 테스트, 리얼과 게임의 '과도기'적 방향성

최호경 기자

기사입력 2017-12-21 15:55





축구 게임은 시리즈를 거듭해가며 실제 축구와 유사한 느낌으로 나아가고 있다. 축구 게임의 양대 산맥이라고 볼 수 있는 EA의 피파 시리즈와 코나미의 위닝일레븐 시리즈만 보더라도 그러하다.

넥슨의 피파온라인4 역시 이러한 흐름에 동참한다. 피파온라인3가 아케이드성이 강조된 인상이 강했다면 1차 테스트에서 공개된 피파온라인4는 실제 축구를 구현하고자 하는 의도가 엿보였다.

실제 축구에 다가가기 위해 개선한 부분 중 가장 눈에 띄는 것은 그래픽엔진의 변화다. 피파17부터 도입된 프로스트바이트 엔진은 기존에 비해 뛰어난 AI의 움직임과 자연스러운 선수 모션, 전술적 움직임 등 발전된 게임성으로 호평을 받았다.

그동안 피파온라인은 피파 시리즈가 사용하는 엔진에 비해 예전 버전으로 게임성이 비교되기 십상이었다. 하지만 피파온라인4는 피파 시리즈 현역으로 사용 중인 프로스트바이트 엔진을 사용했다. 이로 인해 전작에 비해 공과 선수의 움직임이 자연스러워졌고 드리블 시 종종 발생하던 오류가 개선됐다.



전작의 주요 득점 루트였던 크로스를 활용한 플레이가 어려워졌고 로빙 스루 패스로 인한 1 대 1 기회 창출 등의 성공률이 상대적으로 낮아졌다. 대신 짧은 패스를 활용한 플레이나 역습 같은 전술적 움직임이 가능해졌다. 선수들의 미드필더의 집중은 앞으로 조금 더 봐야할 것으로 보이며 골키퍼의 AI와 선방률이 다소 상승해 전반적으로 골이 줄어든 느낌이다.

이와 맞물려 피파온라인4에서 새롭게 준비한 개인전술 설정의 효과가 극대화됐다. 윙어의 경우 '균형잡힌 찬스 만들기', '수비수 돌파', '측면에 위치' 같은 개인 설정을 선택할 수 있는데 선택에 따른 선수 움직임이 굉장히 효율적이다. 공격수의 경우 '타겟맨', '침투' 등 상성에 있는 역할을 번갈아가며 사용해본 결과 차이가 확연히 느껴질 정도였다.





패스 부분에서도 Z+S로 사용할 수 있는 강한 패스가 추가되어 패스의 다양성을 높였다. 피파 시리즈를 경험해 본 유저들이라면 익숙하게 사용할 수 있지만 피파온라인 시리즈에는 새로 추가된 기능이기 때문에 상황에 따른 패스 종류를 선택할 수 있다.


몸싸움의 장점도 줄어든 것으로 보인다. 자동(레거시) 수비 방식의 효율이 좋아서인지 피지컬로 밀어붙이는 경우 밀려나가는 상황이 더 자주 연출됐다. 앞으로 변경될 수 있지만 몸싸움 능력치가 좋은 선수로 스쿼드가 획일화되었던 문제가 어느 정도 해결될 것으로 보인다.

세트피스도 현실적으로 바뀌었다. 코너킥 시 낙하지점 설정과 세부 설정을 할 수 있어 전략적인 세트피스가 가능하다. 다만 코너킥, 프리킥 등의 세트피스에 익숙해지기 쉽지 않아 골찬스를 만들기는 쉽지 않았다. 선수 입장이나 세트피스를 진행할 때 클로즈업 되는 화면, 골 세리머니 화면 등에서 개선된 그래픽으로 실제 축구에 한 발 다가선 듯한 느낌을 전달했다.

이처럼 현실 축구에 가까워지기 위한 노력이 드러나는 부분도 있지만 아쉬운 부분도 있다. 바로 수비 시스템이다. 피파온라인4는 자동(레거시) 수비와 수동(택티컬) 수비 방식을 선택할 수 있다.





하지만 대전에서 유저가 선택한 수비 방식으로 상대가 매칭 되지 않는다. 그렇기 때문에 상대적으로 조작이 편한 자동수비 유저가 많은 것은 어찌 보면 당연하다. 이로 인해 1차 테스트의 친선 경기는 상대적으로 골이 적고 무승부가 많았다. 또한 자동수비로 인해 수비가 쉬워져 선수들이 밀집되어 있는 중앙 플레이가 제한되고 측면 플레이 위주로 경기가 흘러가다 보니 득점 찬스를 만들기가 쉽지 않았다.

세밀한 중앙 플레이가 힘든 것은 선수 크기도 영향이 있는 것으로 보인다. 경기장 자체가 작아 보이지 않지만 선수의 크기가 상대적으로 크게 구현되다 보니 박스 내에 마땅히 줄 곳이 없어 자연스럽게 공격의 흐름이 측면으로 이동되었다.

이 외에도 '이스코'나 '실바' 같은 기술력이 뛰어나지만 몸싸움이 약한 선수들의 활용에 제약이 생긴다. 이는 전술의 다양성 확보에 어려움을 줄 수 있다.

그렇다고 해서 전략수비가 자동수비에 비해 무조건 우월한 시스템이라고 보기는 어렵다. 피파온라인4가 실제 축구를 지향한다면 지향점에 어울리는 것은 전략수비다. 다만 자동수비 역시 시스템의 장점이 있기에 무작정 전략수비로 전향할 필요는 없다. 대신 매칭 시스템에서 같은 설정의 유저와 만나게 개선한다면 수비 시스템에 대한 논쟁은 다소 불식될 것으로 보인다.



수치상 드러나는 능력치의 차이가 플레이에서 나타나는 느낌이 적었다. 주력이 빠른 선수가 앞으로 치고 나가더라도 발이 느린 수비가 뒤에서 따라붙는 등 수치가 주는 영향이 적어 보였다.

피파온라인4는 이번 비공개 테스트로 확실한 게임성의 발전과 동시에 새로운 시도를 담아냈다. 첫 테스트인 만큼 다소 아쉬울 수 있는 부분과 개선해나가야 할 점이 드러났지만 발전을 위한 과도기를 지나고 있는 만큼 앞으로가 중요하다.

피파 시리즈가 있음에도 피파온라인 시리즈가 국내에서 꾸준한 인기를 누릴 수 있었던 요인은 피파온라인 만이 가지고 있는 가볍게 다른 사람들과 즐길 수 있는 재미가 큰 이유 때문이다.

지금까지 서비스해왔던 경험을 살려 재미는 유지하면서 축구 게임의 현실성을 담아낼 수 있는 피파온라인4를 기대해 본다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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