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한국에서 온라인게임 탄생 20주년을 맞아 의미있는 결과물이 탄생했다.
엔씨소프트의 비영리 공익재단인 엔씨소프트문화재단이 이번 게임사전의 기획 및 재정 후원을 담당하며 새로운 미디어로서 게임의 가능성을 알리고 사회적 이해도를 높이고자 하였다. 이와 함께 디지털스토리텔링학회는 이인화, 한혜원 교수를 필두로 62명의 연구자가 집필에 참여, 게임의 산업적 가치와 학문적 가치를 연결하는 교두보 역할을 담당했다. 아날로그와 디지털 문화를 연결해온 대표적인 학자 이어령 초대 문화부 장관이 게임사전의 감수를 맡았다.
게임사전은 게임 개발자와 사용자 그리고 커뮤니티에서 주요하게 통용되는 개념과 어휘를 게임 메커닉스, 다이내믹스, 에스테틱스를 포괄하는 틀을 바탕으로 체계적으로 구성했다.
그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임인 '테니스 포 투'부터 RPG의 시초로 평가되는 '던전 앤 드래곤', 한국 게임의 대중적 파급력과 상업적 가치를 증명해 보인 '리니지', 국내 최초의 머그 게임이자 국내 온라인 게임의 시작으로 알려진 '바람의 나라' 등 국내외 게임 역사에서 주요한 분기점이 된 다양한 작품들도 소개, 게임사의 흐름도 조망할 수 있게 됐다.
게임사전의 특징은 일반인을 대상으로 '표제어 자유 공모'를 진행해 모인 8839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개를 포함시킨 것이다. 게임이 대표적인 상호작용적이고 지속적으로 트렌드가 변화하고 있는 콘텐츠임을 반영한 결과다.
단순한 개념 설명을 넘어 게임의 역사, 산업, 문화적 맥락에 대해 학문적으로 고찰하고 다양한 문화 콘텐츠 및 미디어와의 상호 영향을 규명함으로써 게임 콘텐츠의 미학은 물론 콘텐츠 산업 전반에 대한 통찰을 제공해줄 수 있을 것으로 기대된다.
이날 재단 윤송이 이사장은 영상 인사말을 통해 "한국의 소중한 문화자산이자 자랑인 게임이 자주 폄하돼 있다. 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고 건강한 게임 문화를 발전시키기 위해 게임사전을 기획하게 됐다"고 밝혔다.
게임사전 기획에서 편찬까지 담당한 재단 이재성 전무는 "게임사전의 주 독자는 개발자와 이용자이다. 더불어 자녀로 대별되는 게임세대, 그리고 비 게임세대인 부모간의 소통 그리고 이해에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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