스포츠조선

애스커 2차 CBT 시연회 진행, "이름 빼고 다 바뀌었다!"

이덕규 기자

기사입력 2015-06-10 16:49


네오위즈게임즈는 6월 9일 판교에 위치한 네오위즈게임즈 사옥에서 6월 25일 2차 CBT를 진행하는 신작 '애스커'의 미디어 시연회를 개최했다.

애스커는 '프로젝트 블랙쉽'이라는 이름으로 공개돼 많은 기대를 모았던 액션 MORPG로, '물리기반렌더링'을 적용해 플레이어와 몬스터, 사물 간의 역동적인 상호작용 액션과 파티원과 전장의 상황을 공유해 지형지물을 전략적으로 활용할 수 있게 해주는 '실시간 환경 동기화' 등이 특징이다.

이날 시연회에서는 6월 25일부터 28일까지 진행하는 애스커 2차 CBT의 콘텐츠를 미리 플레이해볼 수 있었으며, 애스커 개발자들로부터 2차 CBT 콘텐츠 및 변경점에 대해 자세히 들을 수 있었다.




2차 CBT 버전 소개는 네오위즈 CRS의 박성준 PD가 담당했다. 그는 1차 CBT 결과를 '절반의 성공과 실패'라고 평가했다. '나쁘지도 좋지도 않은 그래픽', '특색 있지만 장점인지 아리송한 전투 스타일', '불편하고 한 박자 느린 조작감', '알아보기 힘든 UI' 등이 주요 피드백이었으며, 10레벨 이전과 이후의 평가가 극명했다고 한다.


네오위즈CRS 박성준 PD
박성준 PD는 "10레벨 이전에 게임을 포기한 유저들은 게임이 어렵고 다른 게임과의 차별되는 점을 모르겠다는 의견이 많았지만, 10레벨 이후까지 플레이 한 유저들은 플레이타임이 굉장히 길어지고 CBT 마지막 날까지 좋은 반응을 보였다."라며, "이를 중심으로 어떤 점을 고쳐야 할 지 캐치했다."고 말했다.

먼저, 그래픽을 전면 수정했다. 1차 CBT 버전은 전체적으로 채도가 높고, '물리기반렌더링'이 일부에만 적용된 과도기적인 단계였지만, 2차 CBT 버전에서는 명도 대비를 높여 광원 효과와 재질감이 더 명확하게 드러나는 방향으로 전면 재조정됐다. 물리기반렌더링도 게임 전반에 반영됐으며, 'Volumetric Fog', HBAO+ 등의 새로운 기술도 적용됐다. 마을이나 던전의 그래픽도 모두 수정됐으며, 마을에는 시간의 흐름에 따른 변화도 확인할 수 있다.


1차 CBT와 많은 게 바뀐 아넬로 마을. 밤낮의 자연스러운 변화를 확인할 수 있다고 한다.


전투 역시 전면 수정됐다. '빠른 기상, 질주 중 공격, 회피 후 공격 등 다양한 액션을 추가해 '원하는 때에 원하는 대로 움직일 수 없는 느낌'을 보완했고, 입력 구간, 캔슬 구간을 전면 재조정했다. 또한, 공격과 회피만 반복했던 1차 CBT에서의 보스전을 탈피하기 위해 카운터 공격, 적이 공격할 때 회피하지 않고 공격해 공격을 캔슬시키는 '피격 캔슬', 적으로부터 공격 받을수록 페널티를 받아 전략적으로 생각할 여지를 주는 '강도 파괴' 등 새로운 전투 시스템을 적용했다.

스킬 강화 시스템도 모두 개편됐다. 기존의 스킬 강화 시스템이 단순히 레벨에 따라 패시브 스킬 느낌의 스킬 강화였다면, 새로 바뀐 스킬 강화 시스템에서는 스킬 강화에 따라 모션이 바뀌거나, 스킬의 용도가 달라지는 등 스킬을 자유롭게 커스터마이징 할 수 있다.


단순히 공격력만 올라가는 게 아니라 공격 횟수나 모션이 바뀌기도 한다.


유저들의 피드백이 많았던 콘텐츠와 UI도 개선됐다. 파티 찾기 시스템은 아예 새로 만들어졌으며, UI도 세 종류로 나눠 유저의 입맛대로 선택할 수 있도록 했다. 기술적인 개선도 이뤄져 키 응답 반응성도 좋아졌고, 멀티코어 활용을 통해 코어가 많은 PC에서는 확실한 성능 상승을 느낄 수 있다.

6월 25일부터 28일까지, 매일 6시간씩 진행하는 2차 CBT는 30레벨까지 플레이가 가능하며, 38종의 스테이지와 보스가 추가된다. 캐릭터 커스터마이징이 가능해지며, 1:1 결투장과 '불사의 전당'과 같은 전투 콘텐츠 외에 아이템 제작과 제작 의뢰, 칭호, 평판, 업적, 낚시, 통계와 같은 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 생활형 콘텐츠도 선보일 예정이다.


플레이 중 획득할 수 있는 업적들. 재미있는 게 많았다.



UI에서 원하는 HUD를 선택해 적용할 수 있다. 위는 액션 스타일, 아래는 하드코어 스타일이다.



왼쪽부터 네오위즈CRS 박성준 PD, 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장


전반적으로 맵과 구성이 많이 변했다. 지난 CBT 대비 몇 개의 맵이 바뀌었고, 어떤 식으로의 변화를 추구했는지 궁금하다.

박성준 PD: 지난 CBT에서는 튜토리얼 스테이지를 포함해 16개를 제공했다. 이번 테스트에서는 모두 바뀌었다고 보면 된다. 또한 보스전 이전의 길목에서 특징이나 재미를 줄 수 있는 포인트가 부족하다는 피드백에 따라 스테이지 별로 특징적인 부분도 다양화했다. 초반에는 몬스터들이 유저에게 맞아주는 경우가 많지만, 후반으로 갈수록 정예나 우두머리들이 나오면서 일반 전투에서도 다양한 전략을 사용할 수 있도록 설계했다.

부위 파괴나 피격 캔슬이 적용된 스테이지는 몇 개 정도 있는가?

박성준 PD: 일반 몬스터에도 있긴 하지만, 이득이 없어 크게 체감하진 못할 것이다. 부위 파괴를 통해 패턴을 변화시키거나 공격을 유지하지 못하게 하는 보스는 38종 스테이지 중 8개 스테이지에서 만나볼 수 있다. 이 부분은 앞으로 강화할 예정이다.

피격 캔슬은 게임 내 가이드가 부족해 어떤 요소인지 잘 모를 수 있는데, 정에, 보스 몬스터들이 공격 시 빛나는 경우가 있는데 이 때 적을 공격하면 적의 공격을 취소시킬 수 있다. 예전에는 보스가 강력한 공격을 하면 무조건 피해야 했지만, 이제는 상황에 따라 새로운 공격의 기회로 바꿔나갈 수 있다.


1차 CBT에도 있었지만, 연출이 상당히 멋있어진 '탈진'. 이미지로 보면 그냥 번쩍 빛날 뿐이지만, 실제로 해보면 쾌감이 상당하다.


애스커의 특징이라고 할 수 있는 전투 중 오브젝트 활용은 정작 전투 때 정신이 없어 실감이 힘들었다. 오브젝트가 너무 들어가면 전투에 집중이 안될 것 같은데 밸런스는 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

박성준 PD: 예전 시연회에서 발표한 것처럼 오브젝트를 활용하는 액션은 모두 적용돼있다. 의도하지 않았는데 기물이 부서져 적들을 공격하는 경우에 대한 피드백을 받아 초반, 중반에는 의도적으로 줄여놨다. 해당 시스템은 스테이지에 따라 명확한 의도를 가지고 반영할 계획이다.

플레어(이전 배틀메이지)는 기본공격도 스태미나를 소모하는데 이렇게 설계한 이유는?

박성준 PD: 스태미나 소모 부분은 계속 조율 중인 부분이다. 밸런스를 맞추기 위해 오픈 시점까지 계속 조절할 것 같다. 플레어의 기본공격에 스태미나 소모가 들어간 이유는 효율이 상당히 좋기 때문이다. 스태미나 소모가 없었던 1차 CBT에서는 유저들이 평타만 계속 사용하는 걸 볼 수 있었다. 그래서 의도적으로 스태미나 소모를 적용, 기본공격을 다른 스킬과 유기적으로 활용할 수 있도록 했다. 스태미나 관리가 플레이어의 전략이 될 수 있도록 계속 절충점을 찾아나갈 계획이다.


여담이지만 플레이어의 기본 외모가 많이 변한 느낌이다.


초기에 애스커가 강조한 오브젝트나 몬스터에 대한 상호작용은 2차 CBT에서는 어느 정도의 비중으로 다뤄졌는지.

박성준 PD: 기존에는 전투 중에 알아서 발동돼 적들을 공격하는 식이었지만, 이제는 유저들이 의도했을 때 피해를 주게끔 바뀌었다. 초반에 갈 수 있는 안개 호수의 초소에는 위에 올라가 폭탄을 던지거나, 초소를 부숴 근처의 적에게 피해를 줄 수 있다. 전투 중 의도치 않게 상호작용이 일어나는 점이 1차 CBT에서 단점이라 지적된 만큼, 유저들이 오브젝트를 통해 어떤 상호작용을 할 수 있는지 안내하고, 선택에 따라 활용할 수 있도록 바꿨다. 유저들이 시스템에 익숙해지면 확장할 예정이며, 이를 위한 준비는 모두 갖춰져 있다. CBT에서의 확장 여부는 좀 더 지켜보고 결정하려고 한다.

스킬은 많은데, 스킬 단축창 슬롯은 6개로 제한돼있다. 의도한 사항인가?

박성준 PD: 이유가 두 개 있는데 하나는 액션게임으로서 스킬을 난사하는 게임이 되고 싶지 않았다. 기본 공격도 중요한데, 기본 공격은 사용하지 않고 스킬 쿨타임 기다렸다가 스킬 난사만 하는 게임은 단조롭고 평면적일 수 밖에 없다. 기본 공격도 적시 적소에 활용해야 스킬의 중요성도 더 높아진다고 본다. 두 번째는 스킬을 입력할 수 있는 단축키가 너무 많아지면 조작해야 하는 요소가 많아져 액션에 집중이 안 된다. 그래서 의도적으로 축소했다.

또한 스테이지 시작 전 스킬을 선택해 들어가면 스테이지 중간엔 교체가 불가능했지만, 이제는 스테이지 중에도 자유롭게 스킬 교체가 가능하도록 변경됐다. 스테이지 시작 전 전략에 따른 스킬 구성을 했으면 하는 바람과 달리 불편함만 준 것 같아서 바꿨다.

지난 테스트에서는 PVP 콘텐츠가 보석 지키기에만 집중돼있어서 플레이어와의 전투엔 집중이 안됐다. 2차 CBT에서는 어떻게 개선됐는가?

박성준 PD: 1차 때 피드백이 많았다. 그래서 기본에 충실한 1:1 PVP를 먼저 만들고, 나중에 확장하는 걸로 정책을 바꿨다. 1:1 PVP는 10레벨 이상의 캐릭터로 바로 즐길 수 있다. 다른 요소는 배제했으며, 순수한 컨트롤 승부에 초점을 맞췄다. 1차 테스트에서 PVP는 부차적인 요소였지만, 2차 테스트에서는 꼭 한 번 해보시라고 권하고 싶다.

PVP 비중이 늘어난 것 같은데 전용 보상도 등장하나?

박성준 PD: 그렇다. 2차 CBT에서는 PVP로 모으는 포인트가 있는데, 이걸로 얻는 키 아이템으로만 제작할 수 있는 상위 아이템이 있다.

다른 MORPG를 보면 PVP와 사냥에 쓰는 아이템이 다르다. 애스커는 어떤 식인가?

박성준 PD: 아이템 자체는 기본적으로 차이가 없다. 대신 PVP에 유리한 옵션의 장비는 있다. 이 부분도 조율 중이다. 상위 아이템은 옵션이 무작위로 붙어 어떤 장비를 차더라도 PVP에서 사용은 가능하다. PVP를 통해 제작할 수 있는 보상 아이템은 PVP에 좀 더 유리한 옵션이 붙어있는 식으로 제작할 예정이다.


PVP 결투장의 모습


2차 테스트 이후 일정은?

고윤호 사업팀장: 2차 CBT 이후 일정은 2차 CBT에서의 유저 피드백을 모아 결정할 것이다. 크게 문제가 없으면 3분기 경 OBT를 진행하려고 하지만 확신은 어렵다. 1차 CBT 이후에 많은 부분 개선한 만큼 2차 CBT에서 좋은 반응을 기대하고 있다.

1차 CBT에서는 튜토리얼에서 마녀사냥을 하는 게 괴물들이었는데, 2차 CBT에서는 인간들이 하고 있었다. 스토리가 변화해 생긴 변화인지 궁금하다.

박성준 PD: 원래는 인간이었어야 맞다. 1차 CBT에서는 인간형 몬스터의 모델이 완성되지 않아 괴물들의 모습으로 만들었었다. 1차 CBT에서도 유저들이 왜 괴물들이 마녀사냥을 하는지 모르겠다는 의견이 있었는데, 이번에 원래 표현하고 싶었던 대로 만들어졌다고 보면 된다.


위가 1차 CBT, 아래가 2차 CBT의 튜토리얼 진행 장면이다. 괴물들이 사람으로 바뀌어 있는 걸 볼 수 있다.


새로운 클래스는 언제쯤 공개될 예정인가?

박성준 PD: 네 번째 클래스는 '프리스트'로 현재 개발 중이다. 개발이 어느 정도 진행돼 내부 테스트 중이며, 공개 일정은 조율 중이다.

소울 브레이커는 공격이 느려 답답하다는 평이 있었는데 개선 됐는지.

고윤호 사업팀장: 내가 1년 전 애스커 프로젝트에 참여하고 쭉 즐겼던 건 템페스트(이전 어쌔신)였다. 소울 브레이커(이전 검투사)는 부끄럽게도 최근 빌드에서 시작하게 됐다. 이전에는 캐릭터 성능보다 단순히 남캐라는 이유로 하지 않았는데, 하다 보니 개인적으로 다른 클래스보다 더 재미있었다.

소울 브레이커는 지난 1년 간 가장 많은 변화를 겪은 캐릭터다. 공격, 회피, 이동 등 다양한 모션과 타격 속도 등 많은 부분이 바뀌었다. 소울브레이커의 가장 큰 매력은 돌진하면서 적의 공격을 캔슬하고 연타나 스킬을 넣는 틈을 만드는 것이다. 보스 공략에 있어서도 부위 파괴도 용이해 상당히 재미있다. 1차 CBT에 비해 속도뿐만이 아니라 모든 게 새로워진 캐릭터라고 할 수 있다. 소울 브레이커 많이 좀 플레이했으면 좋겠다.


필자는 적을 잡아 메치는 공격이 마음에 들었다. 머리채를 쥐고 휘두르는 쾌감!

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