스포츠조선

대세가 된 대규모 전투, 에어의 RvR은 무엇이 다를까?

최호경 기자

기사입력 2017-11-21 17:54

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지스타
2017에서
가장
화제가
게임을
꼽는다면
에어의
이름을
빼놓을
없다.


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MMORPG
가뭄
오랜만에
등장한
볼륨감
있는
타이틀이고
배틀그라운드로
한창
주가를
올리고
있는
블루홀의
차기작이기
때문이다.
물론
이전에
논타겟팅을
기반으로
뛰어난
액션성의
테라를
만든
회사란
점도
에어를
기대하기에
충분하다.


공개된
자료와
지스타
시연으로
살펴본
에어의
핵심은
대규모
RvR이다.
RvR
콘텐츠는
온라인게임뿐
아니라
모바일게임에
핵심으로
자리
잡고
있어
자칫
식상한
콘텐츠라
생각될
있는데,
에어의
RvR은
조금
다른
시각에서
접근했다.


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<다양한
전략을
통한
공중전의
묘미>

에어의
RvR이
갖는
가장
장점은
공중전이다.
시연
버전의
20vs20은
대규모
진영전의
묘미를
느껴보기
충분했다.

대부분의
유저들이
생각하는
진영전은
단순히
강한
아이템과
높은
레벨
등을
갖춘
진영이
이긴다는
개념이다.
물론
에어도
이러한
방식에서
완벽하게
자유롭지
못하다.

다만
에어는
이처럼
단순한
승부의
양식을
피하기
위해
전략성을
추가했다.
전략성을
추가하는
요소는
다양한데,
우선
탈것의
존재다.
공중전에서
개인
비행선만
활용하는
것이
아닌
대형
함선,
전투형
비행
오토바이
다양한
탈것을
제공한다.
각각의
탈것이
갖는
스킬이
모두
다르기에
전술적인
공격이
가능하다.
수비
전용으로
사용
가능한
기관포나
지뢰
설치도
같은
맥락이다.


번째
전략성은
비행선을
버리는
플레이에서
나온다.
비행선을
버리고
활강이나
제트팩으로
비행하는
것은
위험부담을
감수한다.
그러나
이런
플레이가
숙달된다면
충분히
상대를
교란시킬
있다.
이를
활용해
적의
개인
비행선에
탑승해
조종사를
직접
공격하거나
적군의
거대
비행선에
올라타
직접적인
백병전으로
전황을
뒤집을
있다.

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번째는
G키에
있다.
에어의
G키는
전술
변환이다.
하나의
캐릭터로
근거리와
원거리에서
다양한
플레이가
가능하다.
예로
어쌔신을
플레이해보면
근접
전술
상태로
접근하여
적에게
슬로우
스킬을
걸고
전술을
변환한
원거리에서
안정적으로
공격이
가능하다.
5개의
직업이
모두
근거리,
원거리를
넘나드는
것은
아니지만
제각각
개성
있는
플레이를
있기
때문에
다양한
전술
구현이
가능하다.

마지막
전략성은
성문이나
성물
같은
오브젝트다.
오브젝트
파괴
미션은
단순히
치고받는
대규모
전투에
전략성을
불어넣기
아주
좋은
요소다.
특히
에어의
경우
이를
살릴
있는
공간이
존재한다.
전장이
하늘로
확장되었기
때문에
적의
성문을
파괴할
있는
경로가
굉장히
늘어났다.

실제
지스타
2017
시연에서
펼쳐진
경기에서
쪽에서
시선을
끄는
동안
다른
쪽으로
우회하여
성문이나
성물을
파괴하는
모습이
나타나기도
했다.

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<e스포츠로
발전
가능성>

물론
시기상조라
생각할
있다.
정식
서비스가
시작된
게임도
아니고
e스포츠가
되기
위해
고쳐나가야
부분도
많다.
그러나
가능성은
있다.
위에서
언급한
전략성의
이유다.

e스포츠의
가장
중요한
점은
보는
재미가
있어야
한다.
단순하고
비슷한
경기가
반복되면
관객들은
지루함을
느낀다.
하지만
에어같이
승패에
영향을
주는
요소가
다양하다면
경기는
흥미롭게
진행될
있다.
특히
지스타
시연에
전용준
캐스터가
참석해
일반
유저들의
진영전을
해설하며
눈길을
끌었다.

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<조작의
어려움과
직관성>

지스타에서
시연해
에어는
대규모
진영전의
재미는
확실했다.
하지만
다소
높은
조작
난이도를
요구하기
때문에
진입장벽이
생길
가능성이
있다.
게다가
시연
버전은
캐릭터와
스킬을
반으로
줄인
것이다.
그렇기에
조작의
난이도가
올라갈
가능성이
있다.

공중전의
기본적인
조작부터
적응이
쉽지
않을
있다.
대부분의
유저들은
상,
,좌,
우를
움직이는
이동에
익숙해져
있다.
에어는
4가지
방향에
상,
하의
개념이
추가된다.
무대가
공중이기
때문에
어쩔
없는
부분이
있다.


또한
화면을
돌리면서
추가적인
작업을
하는
것도
난이도가
있다.
마우스
우클릭을
누른
상태로
화면을
돌려야
하는데
이동과
함께
공격
버튼을
누르면서
화면을
전환한다는
것이
생각처럼
쉽지
않다.
키보드
커스터마이징으로
편의성이
늘어난다면
조작의
난이도를
다소
낮출
있을
것으로
보인다.

마지막으로
직관성의
부족이다.
대규모로
펼쳐지는
진영전에
같은
스킬의
탈것을
이용하기
때문에
투사체가
날아오는
것을
구별하는
것이
쉽지
않다.
거의
모든
스킬이
논타겟팅으로
구성되기
때문에
피할
있는
직관성은
확실히
개선되어야
것으로
보인다.

블루홀은
오는
12월
13일
에어의
CBT를
진행할
예정이다.

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