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[서든어택2 출시 일정 공개]
이번 서비스 일정 공개로 인해 시장에는 비장한 분위기가 감돌고 있다. 오랜 기간 인기를 얻고 있는 서든어택과 서든어택2가 공존할 수 있을 것인지, 그리고 동종 장르로 구분되고 있는 오버워치와의 경쟁에서 서든어택2가 어떤 성과를 거둘 것인지에 업계의 관심이 집중되고 있는 탓이다.
- 서든어택2는 서비스 시작 이후부터 오버워치와의 비교를 피할 수 없는 입장이다. 인기만큼이나 많은 안티를 확보하고 있기에 서든어택2의 흥행성적은 예상할 수 없지만 게시판 반응은 예상할 수 있을 듯 하다. 서든어택2는 넥슨에게 있어 모험적인 게임이라기보다는 보험적인 게임이다. 서든어택과 공존하다가 자연스럽게 유저들을 서든어택2로 옮겨가도록 하는 것이 넥슨과 넥슨지티의 목표지만, 오버워치가 급격하게 시장에서 성공을 거둠에 따라 이런 전략을 바꿔야 할 입장이 됐다.
재미있는 건 넥슨은 서든으택으로 국내 FPS 온라인게임시장을 지배한 적은 있지만, 반대로 도전자의 입장에서 선두를 따라가는 상황을 겪어본 적이 없다. 이렇듯이 처음 겪는 상황에 넥슨이 어떻게 대처할 것인지도 무척 흥미롭다. (김한준 기자)
- 정식 서비스 일정을 공개한 시기가 좋지 못하다. 게임 외적인 이슈가 많을 때 공개하게 되면 공격적인 마케팅을 하기 힘들며, 마케팅으로 인한 성과를 기대하기 어렵기에 서든어택2에겐 좋은 시점이 아니다. 토종 게임과 외산 게임의 구분이 의미 없어진 지금, 국산 게임이라는 이유로 서든어택2를 택할 이유는 없다. 늘 하던대로 하면 된다는 점은 강력한 장점이기는 하지만 게임의 성공을 위해서는 넥슨의 고민이 필요한 시기다. (최호경 편집장)
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[히어로즈 오브 더 스톰 서비스 1주년]
블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 AOS 게임 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)가 서비스 1주년을 맞이했다. 기존 AOS와는 확연히 다른 게임성과 팀원 간의 경쟁구도를 낮춘 새로운 시도를 하기는 했지만 기대와는 달리 흥행면에서 지지부진한 것이 히오스가 처한 현실이다.
히오스가 지난 1년간 걸어온 길. 게임인사이트 기자들은 어떻게 바라보고 있을까?
- 히오스는 개인적으로는 부진을 점쳤던 게임이기는 하지만 이렇게까지 빠르게 기세가 꺾일 줄 몰랐다. 조금은 '놀림감'의 형태로 컬트적인 인기를 얻고 있는 것이 인상적이지만 이것이 게임의 인기라고 보기엔 무리가 있다. 블리자드 엔터테인먼트는 자사의 게임을 방치한다는 느낌을 준 적이 없고, 이게 유저가 블리자드를 신뢰하는 근간이 됐다. 하지만 히오스는 방치되고 있다는 느낌을 준다. 이런 느낌을 개발사가 풍기는 상황에서 게임이 활기를 띄고 유저가 유입되는 것을 기대하긴 어렵다. (김한준 기자)
- 게임이 너무 라이트하다. 성장에 따라 유저가 부각될 여지를 줄인 것이 게임이 라이트하게 느껴지게 만드는 원인이다. 또한 블리자드와 AOS 장르가 잘 어울리지 않는 것 아닌가 하는 느낌도 든다. 블리자드가 만든 게임들은 게임의 성패가 매우 빠르게 결정지어 지는 게임이 아니다. 오히려 느긋한 템포로 진행되는 게임에 강점이 있는 블리자드가 자신들이 그동안 만든 템포와 다르게 진행되는 게임을 만들고 있으니 자신들의 장점도 못 살리는 상황이다. (김지만 기자)
- 히오스와 관련된 유저 덧글을 인상적으로 봤다. 오버워치를 하다가 리그오브레전드를 하면 재미가 없어서 이참에 히오스를 하면 재미가 있을 것으로 기대했지만, 막상 히오스도 재미가 없어서 '이 게임이 원래 재미가 없구나'라는 생각을 했다는 내용이었다. 그 정도로 평이 좋지 않다. 하지만 히오스를 개발하고 운영하면서 겪은 노하우가 오버워치에 많이 스며들었기에 오버워치가 성공을 거둔 것 아닌가 생각한다. (최호경 편집장)
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[세븐나이츠, 일본시장 공략 성공]
국내 모바일게임 시장에서 지속적으로 1위 자리를 차지하고 있는 세븐나이츠가 외산게임의 무덤이라 불리는 일본에서도 좋은 성과를 거두고 있다. 일본 구글 플레이스토어에서 매출순위 3위를 기록하고 있는 세븐나이츠의 성공은 국내 모바일게임 시장에 적지 않은 충격을 줬다.
- 단순히 일본 3위라는 것보다 국내 게임이 해외 시장을 노리고 공략해서 통했다는 것 자체가 의의가 있다. 게임이 그대로 나간 것도 아니고 현지화를 제대로 한 것도 중요하다. 세븐나이츠의 사례는 넷마블 글로벌 공략의 기점이 되지 않을까 생각한다.
이 게임의 일본 서비스 버전은 한국 버전과 완전히 다른 게임이다. 국내 회사들이 이런 사례를 보고 인식에 변화를 겪지 않을까? 한때 글로벌 원빌드가 유행하던 것과는 또 다른 형태의 해외 시장 공략 방식이다. 일본에서 한국산 모바일게임을 바라보는 시선이 변하 것도 성과다. (최호경 편집장)
- 글로벌 원빌드가 아니라 현지화 전략으로 성공했다는 것이 의미가 있다. 또한 개발사 측에서 세븐나이츠에 대한 일본 유저들의 악의적인 분위기가 진출 초기에 발생을 했지만 대응을 잘 했다. 게임을 완전히 개편하는 식의 해외진출은 다른 게임사들은 따라하기 힘들기에 상당히 유니크한 사례로 남을 것 같다. (김지만 기자)
- 세븐나이츠의 일본시장 공략으로 인해 얻은 금전적인 이득도 있지만 해외 시장 공략을 할 수 있는 레퍼런스를 얻었다는 것도 넷마블에게는 무형적인 자산이다. 또한 일본시장에서 성공을 거뒀다는 것도 상당히 의의가 있다. 워낙에 폐쇄적이고 독특한 성향을 지닌 탓에 해외에서 성공을 거둔 게임들도 일본에서는 대부분 실패를 거둔 것을 생각하면 세븐나이츠의 성공은 기특할 정도다.
해외시장 공략 레퍼런스를 확실하게 갖췄다는 점은 추후 넷마블이 상장을 할 때에도 기업가치를 높일 수 있는 모멘텀이 될 수 있다고 본다. (김한준 기자)
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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