스포츠조선

MXM, 다양한 변수로 즐거워진 '티탄의 유적'을 만나다

이덕규 기자

기사입력 2015-05-06 09:56


엔씨소프트가 '새로운 팬층 확보'를 목표로 개발한 MXM(Master X Master)의 두 번째 테스트가 5월 1일부터 시작됐다. 이번 테스트는 모든 유저가 제한 없이 참여 가능한 오픈형 테크니컬 베타 테스트 형태로 진행되며. MXM의 핵심 모드인 '티탄의 유적' 개선을 중심으로 신규 마스터 추가, UI 및 조작 개선 등이 이뤄졌다.




MXM의 꽃 '티탄의 유적', 다양한 변수로 즐거워졌다.

MXM의 PVP모드는 '전투 훈련실', '점령전', '티탄의 유적', '마스터 운동회'의 네 가지다. 이중 '전투 훈련실'과 4:4 '점령전'은 1차 테스트와 큰 차이점이 없었고, '마스터 운동회'도 '가로달리기' 모드 추가 외에는 특별한 변경 점이 없었다.


가로달리기. 캐릭터들이 모두 게걸음으로 걷는 게 재미있었다.


이와 반대로 MXM의 핵심이라고 할 수 있는 5:5 PVP 모드 '티탄의 유적'은 지난 테스트에서의 유저 의견을 반영해 많은 부분이 개선됐다. 티탄의 유적은 5:5로 편을 나눠 전투를 벌이는 모드로 AOS와 유사하지만 100점을 달성할 때마다 나오는 거인 '티탄'을 활용하는 것이 특징이다. 1차 테스트에서는 '티탄'이나 중립 몬스터를 해치우면 얻을 수 있는 버프 외에는 이렇다 할 변수가 없었지만, 2차 테스트에서는 전투에 영향을 줄 수 있는 다양한 변수가 생겼다.

먼저, 전장에 안개가 깔렸다. 1차 테스트에서는 전장에 안개가 없어 '티탄의 시야'는 단순한 점수 확보용이었지만, 2차 테스트에서는 '티탄의 시야' 확보가 맵을 밝히는 것은 물론 전장도 밝힐 수 있어 점수뿐만 아니라 국지전에도 유리하게 작용한다. 또한, 몸을 숨기는 '풀숲'외에도 시야가 어두운 점을 이용해 뒤로 숨어들어 갈 수 있어, 원거리 캐릭터에 눌려 힘을 쓰지 못하던 근접전 캐릭터들의 활약도 가능해졌다.


이제야 이름값 하게 된 티탄의 시야

다만, 시야 확보가 중요해진 만큼 다른 AOS게임에서 와드 기능을 할 수 있는 스킬을 가진 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터의 밸런스 문제가 발생할 수 있다. '로레인'처럼 '스포트라이트' 스킬로 먼 거리의 시야를 밝히는 것은 물론 적의 은신을 해제하고 이동속도까지 느리게 하는 마스터는 팀에 있으면 상당히 도움이 되지만, 없으면 있는 팀에 비해 상대적으로 불리하기 마련이다. 대전에서의 형평성을 고려한다면 시야를 일정 시간 밝히는 기능이 모든 캐릭터에게 필요하지 않을까?


좌측 상단이 로레인의 스포트라이트 효과 범위. 쿨타임은 짧은 데 반해 지속시간이 길어 상당히 유용하게 사용할 수 있었다.
맵 중간을 가로지르는 강이 생겼다. 강을 건널 때는 캐릭터의 이동 속도가 느려지고, 강을 헤엄치는 식인 물고기 '피바돈'은 강에 들어온 캐릭터에 달라붙어 이동 속도 감소는 물론 스킬 사용 및 회피도 막는다. 마침 근처에 적이 있다면 꼼짝없이 죽을 수도 있다. 교전 지역이 강을 가로질러갈 때 더 빠르게 도착할 수 있는 경우도 있으므로, 위험을 무릅쓰고 강을 건널지 아니면 안전하게 돌아서 갈지 등 전략적 고민을 할만한 요소가 많아졌다.

가장 큰 추가점은 '티탄의 현신'이다. '티탄'과 중립몬스터인 '아다만', '노아크'를 물리쳤을 때, 그리고 본진 포탑이 무너졌을 때 얻을 수 있는 티탄의 조각을 10개 모으면 25초간 강력한 힘을 발휘하는 '티탄의 현신'으로 변신할 수 있다. '티탄의 현신'은 기본 공격 2~3회 만으로도 적들을 죽일 수 있을 정도이며, 스킬 역시 적들을 끌어당겨 공격하는 등 여러모로 강력하다. 덕분에 티탄이 죽어도 그 조각을 둘러싼 새로운 공방이 펼쳐지게 됐다.


강력한 티탄의 현신

티탄의 조각이 나왔다고 바로 획득하면 이동속도가 느려져 주의해야 한다.
이외에도 높은 데서 낮은 곳에 있는 적을 공격하면 추가 대미지를 줄 수 있다거나, 이기고 있을 때 부활 시간에 페널티가 들어가는 점, 사망 시에만 스킬 강화가 가능한 점 등 지고 있더라도 역전이 가능한 다양한 변수가 등장했다.

여전히 실망스러운 PVE

PVP에 비해 PVE는 1차 CBT와 큰 차이점이 없었다. 이벤트 스테이지로 '불의 신전'이 추가된 것을 제외하면 추가된 스테이지는 없다. 스테이지는 기존의 테마별 로테이션 방식을 따라가며, 특수 허가증이 있으면 제한 없이 모든 스테이지를 즐길 수 있는 것도 여전했다. PVE 플레이 자체도 큰 변경 점은 없었지만, 이동속도 증가와 오버히트 완화 덕분에 쾌적해졌다.

하지만 회피에 필요한 스태미나 제약은 여전히 캐릭터 액션의 발목을 잡고 있다. 스태미나가 가득 차있어도 두 번 연속으로 회피가 안 되는 등 액션 게임치고는 제약이 심한 편이어서 가벼운 마음으로 PVE를 즐기고 싶은 유저에게는 스트레스로 다가올 수 있다. 이동속도가 늘어나긴 했지만 광대한 맵에 비하면 아직도 느린 편이다. 전투 없이 이동만 있는 구간에서는 졸리기까지 하다. 앞으로 PVE 모드를 계속 가져갈 계획이라면 PVE 모드에 특화된 조정이 필요해 보인다.


성격이 급하다면 더욱 체감되는 스태미나의 압박
무엇보다 가장 큰 문제는 PVE를 할 이유가 없다는 점이다. 스토리가 있긴 하지만 겉으로 크게 드러나진 않으며, 2차 테스트부터는 PVP를 통해서도 기어, 솔 등의 보상을 획득할 수 있어서 보상 면에서도 밀린다. 앞서 졸린다고 언급할 정도로 유저들의 눈을 사로잡을 만한 요소도 부족하다. MXM의 1차 테스트에서 PVE가 마음에 들었던 유저라면 다소 실망했을 부분이다.

'티탄의 유적'으로 가능성 보여준 MXM

MXM의 2차 테스트는 앞서 말한 티탄의 유적 외에 게임 편의성에서도 많이 나아진 모습을 보여줬다. '코인'으로 원하는 마스터를 바로 살 수 있거나 튜토리얼 마치고 바로 티탄의 유적을 즐길 수 있는 등 각각의 콘텐츠로의 접근성도 좋아졌고, 출격 전 장비, 코어, 스킬을 장착하는 UI도 알아보기 쉬워졌다.

새로 추가된 캐릭터들도 매력적이다. 엔씨소프트 콜라보 캐릭터들도 단순히 욱여넣은 게 아니라 원작의 모습을 잘 살렸고, 오리지널 캐릭터도 이전 엔씨소프트 게임에서는 볼 수 없었던 개성을 뽐내고 있다.


V-메랑은 정말 마음에 든다.


하지만 지난 23일 열린 기자간담회에서 개발총괄 김형진 PD가 "MXM은 캐릭터를 갖고 노는 게임이다."라고 말했던 것에 비하면 아직은 놀 거리가 부족하다고 할 수 있다. 2차 테스트에서 더욱 개선된 '티탄의 유적'을 선보인 MXM, 다음 테스트에서도 꾸준히 좋은 모습을 보여줄 것이라 기대한다.

<게임어바웃 문의식 기자(mc8466@gameabout.com)>

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