스포츠조선

요시다 나오키 PD "유저 1400만, 파판14는 성장하는 MMORPG"

최호경 기자

기사입력 2018-10-08 08:47





스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서겸 디렉터가 파이널판타지14 서비스 3주년과 4.3 업데이트를 기념해 한국을 방문했다.

그는 33회 레터라이브를 통해 한국 전용의상 한복, 제2회 팬페스티벌 서울 개최, 4.3 업데이트 콘텐츠 등을 발표했다. 그는 레터라이브에 앞서 미디어와 만나 4.3 업데이트 및 앞으로의 파이널판타지14에 대해 이야기를 나눠봤다.

요시다 나오키 프로듀서는 "어느덧 한국 서비스가 3년을 맞이했다. 지금까지 서비스 할 수 있었던 것은 한국의 많은 유저들의 힘이 있었기 때문이라고 생각한다. 글로벌에 약 1,400만 유저들이 게임을 즐기고 있다. 아직 파이널판타지14는 성장하는 MMORPG라고 생각하며 앞으로도 열심히 개발할테니 많은 성원 부탁드린다."라는 인사말로 인터뷰를 시작했다.

Q: 4.3 업데이트의 글로벌 시장의 반응은?

A: 지난해 겨울 출시한 홍련의 해방자가 4.3업데이트로 마무리된다. 스토리와 전투 등이 자연스럽게 드마라처럼 펼쳐져 긍정적 평가를 받았다. 특히, 성우들의 연기가 대단해서 역대 파이널판타지 중에서 스토리와 가장 잘 융합된 패치라고 이야기를 들었다. 한국 버전 역시 성우들의 연기가 대단한 만큼 기대해주셨으면 한다.




Q: 서비스를 해오면서 글로벌 유저들과 한국 유저들의 차이가 있었는지?

A: 글로벌 유저들과 큰 차이가 없다. 플레이 스타일은 지역차이가 다소 있다. 북미에 파판14 유저들이 가장 많은데, 북미 유저는 메이저 패치 2개월 정도까지 중점적으로 콘텐츠를 즐기고 이후 수치적으로 눈에 띄게 떨어진다. 파판14 패치가 나오면 즐기고 이후 다음 패치까지 다른 게임을 즐기다가 돌아오는 것이 명확하게 보인다. 한국 유저는 패치가 있거나 없거나 꾸준히 유지된다. 꾸준한 유저들이 존재하는 가운데 패치가 있으면 신규 유저나 복귀 유저들이 늘어났다가 감소하는 경향이다.


그리고 한국은 20대 중반에서 후반의 젊은 여성 유저들이 많다. 최근 패치로 이용등급 제한이 완화되어 이제 10대 유저들까지 게임을 즐길 수 있게 됐다. 파판14로 MMORPG를 처음 접하는 유저들이 많아졌다고 생각한다. 미래의 한국 게임 소비자들에게 파판14를 서비스할 수 있다는 사실에 만족하고 있다. 중국은 자동매칭을 거의 사용하지 않고 수동파티 모집기능만 사용한다. 글로벌에서 전례가 없을 정도의 수치다. 중국 유저들의 특수한 플레이 패턴이라고 생각한다. 내가 모르는 불특정 다수와 던전을 함께 하는 것보다 누구와 같이 가겠다는 것이 강하게 느껴진다.

Q: 4.3 업데이트에서 강조한 부분은?

A: 기존 유저들에게는 메인스토리다. 홍련의 시나리오가 마무리되는 패치이기 때문이다. 성우들의 열연이 있어 한국 유저들이 4.3 스토리를 전부 즐기고 어떤 반응을 보일지 기대하고 있다. 스토리가 무언가를 지배하고 해방하는 과정의 어려운 이데올로기를 그리면서 왔다. 이러한 대단원의 막이 마무리되기에 유저들이 최종적으로 어떤 평가를 내릴지 궁금하다. 신규 유저들은 게임 구조상 따라잡기 쉬운 패치 시점이다. 4.3 패치만의 특별한 것은 없지만 이번 패치에서 아이템 레벨이 올라가지 않는다. 때문에 기존 패치보다 상위 유저들을 따라가기 쉽다고 볼 수 있다.





Q: 서비스 3주년, 한국에서의 깜짝 발표는?

A: 한국 서비스 3주년 감사의 마음을 담아서 팬페스티벌를 개최하는 것으로 확정했다. 생방송에서 발표할 예정인데, 규모를 보다 확대해서 2019년 가을에 진행한다. 몇 주년이란 의미는 개발팀에서 크게 두고 있지 않다. 유저들에게 매번 콘텐츠로 보답하는 것이 중요하다고 생각한다. 그리고 생방송에 새로운 한복 디자인을 소개할 예정이다. 방송에서 공개하지 않지만 파이널판타지14의 미래를 위해 한국 운영팀과 준비하고 있는 것이 있다. 한국버전 운영 관련 새로운 정책을 준비하고 있으니 긍정적으로 봐주시면 좋을 것 같다.

Q: 글로벌과 패치 격차가 많이 줄었다. 앞으로 함께 패치가 진행된다고 봐도 될까?

A: 완전 동기화는 어려움이 있다. 번역과 음성 문제 때문이다. 다만 중국과 한국 버전은 언젠가는 합쳐지면 좋지 않을까 생각한다. 일본에서 3가지 버전을 모두 각각 만들고 있어 마스터링 과정을 3번씩 거친다. 중국과 한국이 합쳐지면 개발팀과 유저들 모두 좋기에 가능성에 대해 이야기하고 있는 타이밍이다.

Q: 몬스터헌터와 콜라보레이션을 조금 일찍 선보일 순 없을까?

A: 콘텐츠 밸런스의 문제로 불가능하다. 또한 메이저 패치 사이에 이러한 이벤트로 유저들에게 즐길만한 콘텐츠를 추가해 나가야 한다. 콜라보는 캡콤과 합의되어 진행이 확정되어 있다.




Q: 앞으로도 부분유료화는 없는지?

A: 단기간의 수익 보다 유저들의 신뢰를 쌓는 것이 중요하다. 개발팀의 신뢰감을 쌓는 것이 미래를 위해 좋다고 본다. 지금 단기간에 돈을 벌고 수익을 올리는 것이 정의라고 생각하지 않는다. 흑자는 지금도 나고 있기 때문에 무리해서 매출을 올리는 것 보다 더 많은 유저들이 게임에 접속해 1인당 결제금액을 낮춰서 미래를 위한 토대를 만드는 것이 게임이 나아가야할 길이라고 본다.

많은 일본의 소셜게임이 2개월을 못버티고 서비스를 종료하고 있다. 유저들의 기대를 저버리고 수익만을 위하다가 생긴 결과다. 그렇다보니 누가 만들었는지도 모르는 캐릭터와 IP만 남았다. 게임이 콘텐츠나 문화를 만들어야 하는데, IP와 캐릭터만 남으면 문화가 되지 못한다. 부분유료화도 그렇지만 단기간의 수익을 추구하는 일본의 소셜게임 형태가 되지 않으려 한다.

Q: MMORPG가 쉽지 않은 상황이다. 앞으로 미래를 어떻게 보고 있나?

A: 글로벌 전체의 분위기 하고 지역별 관점이 다소 다르다. 개인적인 관점에서 글로벌 시장의 MMORPG 시장은 침체기를 벗어났다고 생각한다. 파판14로 MMORPG를 처음 접한 신규가입자 수치가 그걸 증명한다고 생각한다. 1세대인 울티마나 에버퀘스트를 즐겼던 MMORPG 유저가 돌아오고 있다고 보고 있다. 모두는 아니겠지만 40대 중반이 되어 과거 게임을 즐겼던 것처럼 약 10년이 지나 가족이 생겼고 수익이 안정되면서 가운 마음으로 게임에 돌아오는 유저들이 많다. 그래서 파판14의 콘텐츠도 오랜 시간 즐겨야 하는 콘텐츠와 함께 짧게 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 늘리고 있다.

지금 젊은 세대 입장에서 보면 태어날 때부터 게임이 존재했고 최종적으로 MMORPG가 도달점이 되어가고 있다. 과거에는 MMORPG로 게임을 시작해 다른 게임을 즐긴 것과 큰 차이가 있다. 이러한 유저들이 앞으로 시간이 지나 MMORPG에 큰 힘이 되어줄 것으로 본다. 과거 가장 많이 게임을 즐기는 20~30대는 시간이 없다. 과거의 세대와 시대의 흐름이 바뀌어 경제생활을 하다보면 게임을 즐기기 어렵다. 때문에 모바일과 캐주얼게임이 많아졌다고 본다. 시간에 여유가 생기면 MMORPG란 선택지가 등장할 가능성이 있다.

지역적 관점에서 한국의 상황을 이야기해 보겠다. 3년간 서비스를 해오면서 느낀 부분인데, 조심스럽지만 단어선택에 유의할테니 미디어에서도 신중한 언어로 전달해주었으면 한다.

결과부터 이야기하면 10대 후반 20대 중반의 세대는 현재 한국의 경제상황이 조금 더 좋아지지 않으면 MMORPG를 즐기기에 어렵다고 생각한다. 3년 전 게임의 런칭준비 당시 한국 시장을 공부했는데, PC방 문화가 발달되었고 PC방 순위가 있기에 반드시 공략해야 한다고 봤다. 다만 한국의 경제성장이 되면 PC방이 줄어들지 않을까란 관측도 함께 했다. PC방 보다 다시 집에서 게임을 즐길 가능성이 있으니 결과적으로 PC방 랭킹의 중요도가 줄어들지 않을까라고 막연하게 추측했다.

11월 수능은 일본에서도 뉴스화가 많이 될 정도로 중요하다는 것을 알고 있다. 20~30대가 게임을 가장 많이 즐기는데 학력중시 풍조가 여전하고 취직이 안되면 게임을 즐길 환경이 되지 못한다. 때문에 적은 코스트로 효율적인 PC방을 찾게 된다는 것을 알았다. MMORPG는 오래 즐겨야 세계관이나 재미를 이해하는데, 배틀그라운드나 오버워치는 짧게해도 재미있게 즐기고 PC방에도 잘 어울린다. 이것이 현재의 한국의 상황이라고 본다.

시장의 특성을 이해하지 않으면 안된다고 생각한다. 몬스터헌터 월드 역시 전세계 500만 이상의 판매고를 기록했는데, 조금 다를 수 있겠지만 한국에서 10만장밖에 판매하지 못했다. 한국의 특성을 이해하지 못한 결과일 수 있다. 파이널판타지14의 한국 서비스 운영정책의 변화가 앞으로 있을텐데 게임 디자인과 서비스를 어떻게 하는지가 정말 중요하다고 생각한다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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