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오버워치 최초의 한국전장 '부산맵'과 영웅 '디바'의 시네마틱 영상이 오버워치 팬 페스티벌 행사에서 공개됐다.
오버워치 팬 페스티벌을 위해 한국을 찾은 4명의 블리자드 오버워치 개발자들은 부산맵의 개발과정 및 디바 시네마틱 영상과 관련된 이야기를 들려주었다. 현장 인터뷰에는 매튜 홀리(Matthew Hawley) 수석 게임 프로듀서와 스캇 머서(Scott Mercer) 총괄 디자이너, 데이비드 강(David Kang) 컨셉 아티스트, 벤 다이(Ben Dai) 프로젝트 디렉터가 참석했다.
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Q: 한국맵으로 부산을 선택한 이유는 디바 때문인지?
Q: 디바 애니메이션으로 영웅 소개는 이뤄졌지만, 디바가 왜 군인이 되었는지 알려지지 않은 것 같다.
벤 다이: MEKA 부대는 특정 분야에 뛰어난 능력을 가진 이들을 국방부에서 선정한 것이다. 디바를 제외한 다른 부대원들은 e스포츠 선수 출신이 아닐 수도 있다. 디바가 선정된 이유는 특출난 속도의 APM으로 메카 조종에 능숙하기 때문이다.
Q: 부산하면 떠오르는 것 중 하나가 사투리인데, 시네마틱 영상이나 인게임 음성 등에 추가되지 않은 이유는?
매튜 홀리: PTR 서버에서 부산맵을 플레이한 후, 한국적이지 않거나 부산답지 않은 것에 대해 피드백을 받으면 검토 후 수용할 것이다.
Q: 시네마틱 영상을 보면 디바가 겪은 상황과 국민들에게 뉴스로 전해지는 상황이 다른 것 같다. 또한 옴닉이 엄청난 피해를 줄 수 있음에도, 소수의 인원이 그들을 막고 있다. 오버워치 세계관에서 한국이 제대로 된 나라가 아닌 것 같은 느낌이 든다.
벤 다이: 부산을 지키는 수비 병력은 더 있지만 시간과 비용적인 문제로 다른 수비 병력을 보여드릴 수 없어 아쉽다. 뉴스에서 디바가 경험한 사건을 다르게 소개한 것은, 디바가 쉽게 옴닉을 물리치는 것 같지만 실제로 그렇지 않다는 것을 부각시키기 위해 고의로 설정한 것이다. MEKA 부대의 경우 최전방에서 옴닉을 방어하는 병력이다. 나머지 MEKA 부대원이 부상을 입은 상태에서, 디바 혼자 남아 MEKA 부대를 지키고 있을 때 옴닉이 쳐들어 왔다.
Q: 팀의 한국인 개발자들에게 피드백을 받았을텐데, 기억에 남는 것이 있다면?
데이비드 강: 같이 일하고 있는 이학성 테크니컬 아티스트가 부산 출신이다. 간판이나 부산에서 어떤 것이 유행했는지 여러 피드백을 주었다.
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Q: 디바 시네마틱에서 등장하는 친구에 대해 소개한다면.
매튜 홀리: 남자친구는 아니다(웃음).
Q: 디바가 오버워치 세계관 내에서 많은 사랑을 받고 있는데, 부대 내에서 질투하는 캐릭터가 있는지?
매튜 홀리: MEKA 부대는 우여곡절이 많은 곳이다 보니 모든 사람과 친할 수도, 그렇지 않을 수 있다. 차차 스토리를 풀어나가면서 디바의 인간관계를 확인할 수 있을 것으로 생각한다.
Q: 부산맵이 한국 유저들에게 익숙하게 느껴질 수 있지만, 글로벌 유저들은 다를 수 있다. 그들에게 부산이 어떻게 보이길 바라는지?
스캇 머서: 데이비드 강이 부산을 직접 방문했고, 여러 정보를 얻어 부산맵을 만드는데 도움을 얻었다. 한국 지사에서도 많은 도움을 줬다. 우리는 한국 문화의 전통적 부분을 세계인들에게 알리는데 주목했다. 또한 MEKA 기지나 시내에서 모던하고 현대적인 부분도 존재하기 때문에, 한국 도시가 미래에 어떤 모습일지 구현하기 위해 노력했다.
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Q: 여러 명의 아티스트들이, 어떤 공통의 목표를 가지고 부산맵을 작업했는지?
데이비드 강: 가장 중요한 점은 한국인이 봤을 때 부산맵이 한국전장이라는 것을 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 다른 동양 국가의 전장과 흡사하거나, 헷갈리지 않게 한국적인 것을 담기 위해 노력했다.
Q: 디바 시네마틱 영상을 보면 바다에서 '귀신 옴닉'이 등장한다. 한국에서 귀신이란 이미지가 정형화되어 있는데, 귀신의 컨셉을 어떻게 잡은 것인지?
벤 다이: 귀신이 유령이라는 뜻을 가지고 있는 것은 알고 있다. 유령처럼 모습을 드러내지 않다가, 기습공격 하는 컨셉을 살리기 위해 귀신이라는 이름을 붙였다. 영상을 보면 레이더에서 모습이 드러나지 않다가 MEKA 기지와 가까워졌을 때 모습이 드러나는 등 유령의 특징이 드러나는 것을 알 수 있다.
또한 부산 바다 안에 오버워치 세계관에 존재하는 옴닉 공장인 '옴니움'이 있다. 귀신 옴닉이 바다에서 등장하기 때문에 물과 관련된 모습이었으면 좋겠다는 생각을 했다. 날아갈 때 꼬리 부분이 스크루처럼 돌아가거나, 비행 모드나 전투 모드로 변경하면서 싸우는 등 물과 관련된 디테일이 많다.
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Q: 디바의 심리를 표현하기 위해 스포츠 선수를 연구했다고 했다. 어떤 방식이었나?
벤 다이: 스포츠 스타의 다큐멘터리를 많이 봤다. 특히 그들이 느끼는 압박감에 대해 연구했다. 오버워치 작가 중 한 명이 코비 브라이언트의 다큐멘터리를 봤다. 코비 브라이언트가 쉽게 골을 넣는 것 같지만, 훈련할 때 제일 처음으로 와서 마지막에 가는 모습을 보며 영향을 받았다.
Q: 오버워치 개발팀의 가장 중요한 목표는 무엇인가?
매튜 홀리: 아티스트들이 최대한 창작에 많은 시간을 할애할 수 있도록 돕고, 엔지니어들이 코딩 등에 집중할 수 있도록 관리하는 것이 임무다. 이러한 과정을 토대로 유저들에게 효율적이고 빠르게 개선 사항을 전달하는 것이 궁극적인 목표다.
Q: 여름 이벤트로 추가된 라인하르트 스킨의 음성 크기와 대사가 변경되면서, 해당 스킨을 사용하지 않는 유저와 밸런스가 맞지 않는다는 의견이 있다.
스캇 머서: 스킨을 개발할 때 영웅의 외관 외에도 변경되는 부분이 많기 때문에 고민이 있다. 라인하르트의 경우 음성변경으로 스킨의 가치를 올리는 시도를 했는데, 발생된 문제가 다소 심각할 수 있어 귀국하는 대로 빠르게 처리할 예정이다.
Q: 오버워치의 경우 다른 블리자드 게임과 달리, MAC OS 지원이 되지 않고 있다. 향후 지원 계획이 있는지?
매튜 홀리: 다른 플랫폼에 뛰어드는 것 자체가 쉽지 않다. 현재 지원 중인 플랫폼에 집중할 계획이다.
Q: 오버워치 유저들이 아쉬워하는 부분 중 하나가 비매너 유저들에 대한 대응이다. 머신 러닝 도입 후 많은 변화가 있었는데 공개할만한 지표가 있는지?
매튜 홀리: 악성 유저를 제재하기 위한 최대의 노력을 하고 있다. 최근에 나온 그룹 찾기 같은 경우 오버워치 팀과 커뮤니티 팀이 합작해서 만들었다. 어느 정도 유저들의 불만이 사그라진 것을 느낄 수 있다. 이 외에도 여러 가지 개선 방안을 준비 중이지만, 아직 공개할 단계는 아니다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr