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'명예회복' 성공한 온라인게임, 2018년 기세 이어갈까?

최호경 기자

기사입력 2018-05-23 17:43





펍지주식회사의 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'가 성공하기 전까지 국내 온라인게임 시장은 다소 침체기였다.

'과학기술정보통신부'와 '한국인터넷진흥원'의 '2017 인터넷이용실태조사' 결과에 따르면, 컴퓨터 보유율은 2012년 82.3%를 기점으로 하락해 2017년 74.7%를 기록했다. 특히 데스크탑 보유율이 20.1%로 크게 감소해 전체 컴퓨터 보유율이 하락하는 등 객관적인 지표로 미루어 볼 때 하락세가 완연했다.

반면 KT경제연구소와 시장조사업체 TNS가 발표한 자료에 따르면 2016년 전 세계 스마트폰 평균 보급률은 약 70%이며, 국내 스마트폰 보급률은 91%에 달한다.

물론 컴퓨터 보유율과 상관없이 온라인게임은 PC방 유저라는 변수가 존재하기 때문에 절대적인 지표로 보기 어렵지만, 모바일게임의 급격한 성장과 온라인게임 못지않은 퀄리티, 접근성 등으로 인해 시장의 중심이 모바일로 넘어간 것은 자명한 사실이다.

하지만 온라인게임은 지난해 배틀그라운드가 흥행에 성공하며 명예 회복에 성공했다. 2014년부터 2017년까지 모바일게임에게 내줬던 대한민국 게임대상 대상 역시 배틀그라운드가 수상하면서 온라인게임의 부활을 알렸다.

온라인게임의 이 같은 부활은 단발성으로 그치지 않았다. 2018년 온라인게임의 시작을 알린 게임은 넥슨의 '천애명월도'다.




지난 2월 9일부터 정식서비스를 시작한 무협 MMORPG 천애명월도는 무협게임이나 무협소설, 무협영화 등에 비교적 친숙한 30대 이상의 유저들에게 전폭적인 지지를 받으며 성공적으로 시장에 안착했다.


최근 출시된 피파온라인4 역시 온라인게임의 상승세를 이끌고 있다. 피파온라인4는 출시 전부터 사전 등록자 수 500만 명을 넘겼고, 구단주명 선점 첫날에 33만 명의 유저들이 몰리는 등 뜨거운 관심이 이어졌다. 넥슨의 공격적인 마케팅이 유저들의 관심을 모은 주요 원인으로 분석되지만, 그만큼 유저들의 온라인게임에 대한 니즈가 크다는 것을 확인할 수 있다.

또한 넥슨은 온라인게임이 침체된 상황에서도 꾸준히 신작을 선보이며 유저들에게 다양한 장르의 플레이 경험을 제공하고 있다. 지난해 '니드포스피드 엣지'의 서비스를 시작했으며, '프로젝트 DH', '배틀라이트', '타이탄폴 온라인' 등의 온라인게임 출시를 준비 중이다.

천애명월도와 피파온라인4의 뒤를 이을 온라인게임은 스마일게이트의 '로스트아크'다. 2014년 대중들에게 첫 선을 보인 로스트아크는 오랜 개발 기간만큼이나 유저들에게 지대한 관심을 받고 있다. 파이널 테스트 당첨자 발표가 있었던 지난 18일, 포털 사이트 검색어 1위에 오르는 등 화제성까지 갖췄다.




로스트아크는 23일부터 다음 달 3일까지 파이널 테스트를 진행하는데, 스마일게이트알피지의 금강선 디렉터가 "이번 테스트를 파이널 테스트로 정한 이유는 전반적인 검증과 준비가 끝났기 때문이다."라고 밝힌 만큼 파이널 테스트가 성공적으로 마무리될 경우 빠르게 정식 출시로 이어질 것으로 예상된다.

이처럼 온라인게임은 배틀그라운드를 기점으로 완성도 높은 신작의 연이은 출시로 부활의 날갯짓을 펼치고 있다. 단기간에 모바일게임 시장으로 넘어간 주도권을 가져오는 것은 쉽지 않겠지만, 현재 온라인게임에 대한 유저들의 주목도로 미루어 볼 때 지금의 기세가 이어질 가능성은 충분한 것으로 분석된다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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