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'대호평' 무엇이 검은사막 모바일의 흥행을 이끌었나?

최호경 기자

기사입력 2018-03-02 08:32





검은사막 모바일의 기세가 무섭다.

경쟁할만한 신작이 많지 않은 것은 사실이지만 생갭다 빠르게 모바일시장의 상위권으로 질주하고 있다. 지금 기세라면 지난해부터 모바일시장의 상위권을 장악했던 리니지2 레볼루션, 리니지M과 견주어 볼만하다.

펄어비스의 첫 자체서비스 게임인 검은사막 모바일을 보는 시각은 기대와 우려가 공존했다. 자체엔진으로 처음 서비스를 진행하는 것이기에 성공적으로 런칭할 가능성도 있지만 반대로 예상치 못한 난관이 발생할 경우 어려움이 있을 수 있었다.


검은사막 모바일의 사전예약은 500만명에 달했다. 별뽑기와 강화 중심의 모바일게임에 지친 유저들은 새로운 성장과 과금모델을 제시한 검은사막 모바일에 폭발적 관심을 가지게 됐다. 서비스 직후 네트워크 장애로 인한 문제가 있었지만 28일 오후부터 빠르게 안정세를 찾았다.

게임을 직접 체험한 유저들이 가장 호평한 것은 강제성 없는 '과금방식'과 '성장형 모델'이다. 모바일 RPG를 즐기는 유저들은 이제 대부분의 게임에 '과금을 해야한다'는 것은 인지하고 있다. 게임이 마음에 들고 오래 즐길 수 있다면 이제 어느정도 지갑을 여는 것은 크게 부담스럽게 생각하지 않는다.

다만 과금이 반강제적이거나 어쩔 수 없이 해야하는 경우하면 불만이 생기고 그에 합당한 결과물을 요구하는 흐름이 됐다.

이러한 관점에서 펄어비스의 검은사막 모바일은 유저들에게 합리적 판단을 할 수 있도록 했다. 우선 게임을 진행하는데 돈을 내야하는 장비뽑기가 존재하지 않고 성장 역시 계승할 수 있는 시스템을 지원한다. 돈을 지불하더라도 거의 동일선상에서 유저들이 시작하고 성장하기 때문에 능력치의 차이가 크지 않다.



게임을 플레이하며 얻은 인게임 재화로 장비를 뽑거나 얻을 수 있기 때문에 성장이나 강해지기 위해서는 게임을 플레이해야 한다.


또한 과금요소를 편의성에 집중하면서 레벨과 조건을 세분화해 유저들이 선택에 의해 돈을 지불하면서 성장할 수 있도록 했다. 지난 테스트에서 결국 대부분의 유저들이 30레벨 후반, 40레벨 초반에 비슷한 능력치와 강함을 보일 수 있었던 것은 결국 과금이 유저들의 성장에 크게 관여하지 않고 시간의 차이가 있었던 것을 확인시킨 바 있다.

펄어비스의 검은사막 모바일은 성공적으로 첫 주말을 보냈다. 기기대응과 불안정 요소가 있긴 했지만 게임을 플레이하는데 큰 문제가 발생했다고 보기 어렵다. 때문에 성과도 기대해 볼만하다.

검은사막 모바일은 현재 앱스토어 매출1위 구글플레이 매출 3위(1일 기준)를 기록 중인데, 3월 첫 주말 성과가 반영된다면 월초 효과까지 맞물리면서 리니지M, 리니지2 레볼루션과 본격적인 순위경쟁도 예상해 볼 수 있다.

한편 펄어비스는 서비스 개선작업 이외에 정식서비스 하루 만에 업데이트를 진행하면서 검은사막에서 보여준 발빠른 콘텐츠 추가와 밸런스 및 개선작업을 진행할 것으로 전망되고 있다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

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