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검은사막 모바일 "순위 보다 롱런, 상식적인 개념 운영하겠다"

최호경 기자

기사입력 2018-02-23 17:34





검은사막 모바일은 펄어비스가 자체 서비스하는 첫 게임이다. 대만에서 직접 서비스를 경험했지만, 모바일게임은 처음이고 시장에서 큰 기대를 받고 있어 부담감은 상당히 크게 느껴질 수 있다.

때문에 펄어비스는 유저들과 호흡하는 '상식적인 운영'을 강조해왔다. 당첨코드 재발급, 발빠른 수정, 커뮤니티 소통 등은 펄어비스가 검은사막 모바일을 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있다.

기존 모바일게임과 다른 과금모델을 채택했고, 1차 테스트에서 이야기가 있었던 시점, 효과 등을 출시에 맞춰 발빠르게 수정하면서 유저들에게 '이 게임은 다를 수 있다'는 기대감을 심어주는데 성공했다.

검은사막 모바일의 첫 테스트 후 진행된 22일 질의응답에서는 펄어비스의 게임 운영 방향성과 테스트 결과 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 펄어비스의 함영철 실장은 검은사막 모바일의 출시 스펙과 준비상황을 공개했다.


Q: 테스트 후 캐릭터 간 스킬 혹은 밸런스 조정이 있는지?

A: 테스트 버전과 비슷하게 출시된다. 다만 퀘스트에서 주어지는 보상이 적다고 생각해 은화 수급을 늘릴 예정이다. 캐릭터 간 밸런스는 오픈 후 꾸준히 조정할 예정이다.

Q: 은화를 판매할 예정인지?

A: 패키지나 월정액 형태가 준비된다. 무과금과 과금 유저의 밸런스가 중요한데, 은화 역시 밸런스에 중요한 역할을 한다. 때문에 월정액 형태나 패키지에 포함시키는 수준에서 제한적으로 제공할 생각이다.


Q: '자이언트'의 선호도가 낮은 편이다. 개선 예정은?

A: 지금의 자이언트를 좋아하는 유저들도 있기 때문에 큰 변동은 없다.

Q: 원작 콘텐츠를 추가할 계획이 있는지?

A: 원작 콘텐츠의 기본 골격이 들어간 '영지'나 '생활 콘텐츠'가 있다. 새로운 콘텐츠의 추가보다 기존의 콘텐츠를 강화 보완해 나갈 생각이다.

Q: 원작과 달리 동굴과 같은 탐험 콘텐츠가 부족하다는 의견이 있다.

A: 공감한다. 탐험의 재미가 원작보다 약한 부분이 있다고 생각한다. 고민해 보겠다.


Q: 생활 콘텐츠의 비중이 원작에 비해 영향력이 적은 편이다.

A: '제작 공방'이 강화될 예정이다. 파밍으로 얻을 수 있는 장비등급을 제작 공방이 따라가지 못해 테스트 기간 유저들이 활용하기 어려웠다. 영지민을 활용한 자원 획득으로 제작 및 건물 건설, 블랙스톤 수급 등의 밸런스를 조정했다.

Q: 원작과 연동되는 콘텐츠가 있는지?

A: 원작의 방대한 콘텐츠를 그대로 모바일에 이식하기는 어렵다. 원작과 맵을 비교해보면 비슷하면서도 다르다. 원작 콘텐츠를 활용하면서 모바일 특성을 살려 간편하게 할 수 있는 것들을 꾸준히 고민하고 있다.

Q: 원작에 비해 컨트롤하는 재미가 부족하다는 평가가 있다.

A: 'PvP 콘텐츠'와 '크자카'는 수동 조작만 지원한다. '고대인의 미궁' 역시 난이도가 올라갈수록 자동으로 클리어하기 힘든 부분이 있다. 초반에 자동전투의 효율이 좋다는 느낌을 받을 수 있으나 중, 후반으로 넘어가면 수동 조작이 필요하다. 다만 강제적이지 않으며 유저 선택에 의해 결정 가능하다.

Q: 오픈스펙에 길드 콘텐츠가 포함되나?

A: 그렇다. 길드 보스 콘텐츠만 3월에 오픈될 예정이다.

Q: 게임 진행방식이 원작과 달리 선형적이다. 유저들의 평가가 엇갈리는 부분인데 어떻게 생각하는지?

A: 초반 구간은 선형적으로 잡는 것이 적합하다고 생각한다. 다만 검은사막 모바일은 유저에게 특정 지역에서 머물면서 플레이 할 것인지 다음 지역으로 넘어갈 것인지 선택지를 제시하는 시스템을 제공하고 있다. 플레이 동선 자체가 초반부는 선형적이지만, 알림으로 유저가 할 수 있는 것을 제시하기에 자유도가 높은 편이라고 생각한다.

Q: '고대인의 미궁'의 경우 별도의 매칭 시스템이 준비되고 있는지?

A: 테스트 버전에서 확인한 모습대로 출시될 예정이다. 개인적으로 '고대인의 미궁'은 친구들끼리 골든벨을 울려주는 컨셉이라고 생각한다. 본인의 전투력이 부족하더라도 친구들과 함께 하는 모습을 생각했다. 다만 이번 테스트는 친구와 함께 플레이하는 경우가 부족해 아쉬운 부분이 발생했다. 오픈하게 되면 달라질 가능성이 있다. 고대인의 미궁 외에 협동 콘텐츠를 추가할 예정이다.


Q: 밸런스 조정을 하지 않은 '크자카'의 강함은 어느 정도인가?

A: 밸런스를 재설정 중이다. 월드보스 콘텐츠가 정식 출시 1주일 후에 들어가는 만큼, 유저들의 스펙을 고려할 것이다.

Q. 월드보스 레이드의 경우, 공격 패턴의 직관성이 부족하다는 의견이 있다. 개선사항이 있는지?

A: 별도로 예정된 개선사항은 없다. 공격 범위가 보이거나 장판을 피하는 형태의 콘텐츠로 제작하지 않을 생각이다.

Q: 말의 활용가치는 이동 수단뿐인지?

A: 마을이 촘촘히 붙어있다 보니 초반 구간에서 말의 활용 가치가 부족하다. 하지만 후반부로 갈수록 효용가치가 생겨날 것으로 예상한다.

Q: 무게관련 아이템 추가 계획이 있는지?

A: 테스트에서 확인된 4개의 가방 이외의 확정된 것은 없다.

Q: 코스튬을 숨기는 기능이 제공되지 않았다. 외형 변경 같은 것이 가능한지?

A: 변경사항은 없다. 출시 후 고민해보고 결정하겠다.

Q: 추가 캐릭터 출시 예정은?

A: 아직 정해지지 않았다. 참고로 소서러는 플레이할 때 느낌과 직업명이 주는 느낌이 달라, 직업명을 변경할 예정이다.


Q: 세로버전은 스크린샷 기능만 사용가능한 것인가?

A: UI를 추가해서 제대로 서비스할지, 스크린샷 모드만 제공할지 고민 중이다.

Q: 장기적인 업데이트 방향성은?

A: 3월 추가될 콘텐츠는 확정되어 있다. 신규 캐릭터도 완성 단계다. 다만 시기를 확정 지을 수 없다. 신규 콘텐츠보다 콘텐츠를 고도화하는 것이 초기 유저들이 게임을 즐기는데 도움이 된다고 생각한다.

Q: 소수의 고액 과금 유저를 대상으로 하는 것이 아닌 많은 유저들의 소액 과금을 추구하는지?

A: 고액을 과금하는 유저들도 중요하지만 중과금 유저들이 넓은 기반으로, 애정을 갖고 플레이하는 것이 좋다고 생각한다. PC버전이 그렇게 진행되고 있다.

Q: 인기는 많지만 매출 순위가 떨어질 가능성이 있다.

A: 펫이나 무게 같은 편의성 요소가 게임을 깊게 즐기기 위해 더 필요해지는 경우가 있다. 과금 유저에 대한 적합한 보상이 없는 것은 부적절하다고 생각한다. 결제했을 때 만족감을 느낄 수 있는 것이 중요하다. 다만 밸런스는 지킬 예정이다.


Q: 검은사막의 매출 목표 순위는?

A: 2위나 3위만 기록하더라도 만족할 것 같다. 다만 애정을 갖고 만든 게임이기에 순위도 중요하지만 롱런하는 것이 목표다.

Q: 기기 최적화 상황은?

A: 갤럭시s5 LTE 버전, 아이폰6까지 무난하게 돌아간다. 이하 기종도 서비스를 지원한다.

Q: 발열문제는 없는지?

A: 대부분의 유저들이 높은 그래픽에 비해 발열이 적다는 호평을 했다.

Q: 해외 진출 계획은?

A: 대만처럼 지사가 있는 곳을 먼저 활용할 수도 있다. 퍼블리셔의 훌륭한 제안이 있다면 함께 할 수 있다. 1년 내로 모두 론칭하는 것을 목표로 하고 있다. 최종 목적지는 일본과 북미, 유럽이 될 것이다.

Q: PC버전의 잠식효과에 대한 대비책은?

A: 유저들이 원작과 모바일을 모두 즐기기를 바란다. 원작을 플레이하는 유저들이 3년 넘게 쌓여온 자신의 캐릭터를 포기하고 모바일로 이탈할 것으로 생각하지 않는다. 모바일 유저의 풀이 온라인게임에 비해 넓기 때문에 모바일을 해보고 PC버전을 즐길 수 있는 방법도 고려중이다. 모바일의 접근성이 좋고 PC버전 못지않은 그래픽을 자랑하지만, PC 버전에서만 느낄 수 있는 강점이 있다. 최종적으로 모바일로 유입된 유저가 원작을 플레이하게 만드는 것이 목표다.

Q: 출시를 앞두고 각오 한 마디 부탁드린다.

A: 펄어비스가 자체 서비스하는 첫 게임이다. 많은 분들이 고생하고 있다. 유저들에게 게임을 다른 각도에서 보여주기 위해 고민 중이다. 론칭 후 다소 문제가 있을 수 있지만, 잘 극복해서 많은 유저들의 사랑받는 게임을 만들고 싶다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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