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넥슨과 개발사 스피어헤드는 피파온라인4의 2차 테스트에서 '플레이 체감 개선'에 가장 중점을 뒀다.
<공격 전개는 얼마나 원활해졌나?>
피파온라인4의 1차 테스트에서 평균 골 기록은 그렇게 높지 않았다. 그 원인은 밀집된 공간에서 공격 전개가 어려웠기 때문이다. 적은 골은 축구게임의 본질적 재미를 떨어뜨릴 수 있어 피파온라인4는 2차 테스트에서 이 부분을 가장 중점적으로 개선했다.
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또한 수비수들이 중앙에 밀집되어 공격 루트가 측면으로 치우치던 현상도 나아졌다. 그렇다고 측면 플레이가 사장된 것은 아니다. 중앙 패스 중심의 공격전개가 원활해지면서 중앙 수비에 치중하게 되었고, 측면을 활용한 크로스 플레이가 전략적으로 활용되며 공격 루트가 다채로워진 것을 확인할 수 있었다.
세트피스 성공률이 높아진 것 역시 주목할 만하다. 지난 테스트에서 프리킥이나 코너킥에서 골이 들어가는 확률이 굉장히 낮았는데 크로스가 개선되면서 공격 상황에서 득점할 확률이 상대적으로 높아진 것을 체감할 수 있다.
반면 로빙 스루패스(Q+W)와 횡 패스의 성공률은 상당히 낮아졌다. 로빙 스루패스의 경우 완벽한 상황이 아니라면 상대 수비와 경합으로 볼을 뺏길 확률이 높고, 횡패스는 패스 세기를 제대로 조절하지 못할 경우 커트당하는 경우가 많다.
<동작과 선수 움직임은 어떻게 변화했나?>
애니메이션 속도는 피파온라인4의 1차 테스트에서 가장 많이 지적받은 부분 중 하나로, 많은 유저들이 슈팅이나 패스 상황에서 소위 "기를 모아서 공을 차는 것 같다."는 의견을 나타낸 바 있다.
이는 눈에 띄게 개선되었다. 플레이 결과 다소 딜레이가 느껴지긴 하지만 지난 테스트와 비교하면 슈팅이나 패스의 반응성이 좋아진 것을 확인할 수 있었으며, 공을 받고 턴하는 동작이나 선수가 달리는 움직임이 한층 부드러워진 것을 체감할 수 있다.
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속도 능력치의 구분도 이뤄졌다. 지난 테스트에서 빠른 속도의 선수가 드리블을 할 경우 능력치가 낮은 수비수가 뒤에서 금방 따라잡는 경우가 많았다. 하지만 2차 테스트에서는 속력/가속력 차이가 확실히 체감되었다. 이로 인해 측면에 '베일', '네이마르', '로벤' 등 속력/가속력 수치가 높은 선수들이 역습이나 측면 돌파에 높은 효율을 보이고 있다.
또한 피파온라인3에 없는 Z+S(강한 패스)와 Z+W(강한 스루 패스) 패스가 추가되며 공격 전개의 다양성을 더했으며, Q+A가 기존 얼리 크로스에서 높은 크로스로 변경되며 장신 선수의 활용도를 높였다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr