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기자간담회에서 에픽게임즈는 직접적인 언급을 피했지만 포트나이트와 배틀그라운드는 개발과정부터 많은 이야기를 만들어왔다.
포트나이트의 한국 정식출시는 1월 23일이다. 22일 저녁부터 게임에 접속은 가능할 것으로 전망되고 있는데, PC방과 유저들이 가장 많이 즐기고 있다고 봐도 좋은 배틀그라운드와 정면대결이 예상되고 있다.
사실 두 게임의 타깃은 다소 차이가 있다. 18세 이용가인 배틀그라운드와 12세로 출시될 포트나이트는 중심이 되는 유저와 지향하는 바에서 공통분모가 다르다. 또한 사실적 분위기의 배틀그라운드와 캐주얼의 포트나이트를 보고 유저들이 생각하는 재미는 다를 것으로 보인다.
무엇보다 생존, 경쟁 중심의 배틀그라운드와 달리 포트나이트는 액션빌딩 시스템으로 게임의 진행과정이 크게 다르다.
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현재 배틀그라운드의 PC방이나 이용자 점유율에서 크게 변화가 생길 가능성은 높지 않다. 에픽게임즈 역시 해외에서 점유율 경쟁 없이 새로운 유저들에게 포트나이트의 가능성을 어필하면서 성장하고 있다고 밝힌 바 있다.
실질적인 경쟁은 아니더라도 카카오게임즈와 배틀그라운드 입장에서 포트나이트의 등장은 다소 신경이 쓰일 수밖에 없는 존재다. 캐주얼게임의 강점을 앞세워 폭넓은 유저층을 확보할 수 있고, 배틀그라운드가 다져놓은 시장의 분위기에 다소 쉽게 편승할 수 있기 때문이다.
유저들의 입장에서 경쟁게임의 등장은 서비스 질 향상에 도움이 된다. 과거 많은 게임들의 경쟁과정에서 신규 게임은 기존 유저들에게 어필하기 위해 노력해왔고, 기존 게임은 유저 이탈을 방지하기 위해 이벤트를 지속해왔다. 유저들은 보다 좋은 서비스와 혜택을 선택할 수 있는 기회가 마련된다고 볼 수 있다.
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액션빌딩은 해외의 경우 다소 컨트롤을 요구했는데, 이러한 게임성이 국내 유저들에게 어떤 반응을 불러올 수 있을지 미지수다. 해외 유저들은 포트나이트의 한국 서비스 소식에 한국 유저들이 어떤 컨트롤을 보여줄지 관심이 쏠려 있다. 그만큼 포트나이트는 건물을 건설하거나 전략을 만드는 컨트롤이 게임에 영향을 미친다고 볼 수 있다.
또한 캐주얼풍의 분위기는 폭넓은 유저들에게 무난한 게임성이 장점인데, 반면 호불호가 갈릴 수 있는 화풍이다. 때문에 포트나이트의 시장 안착을 무조건 낙관하기란 쉽지 않다.
배틀그라운드로 시작된 배틀로얄 장르가 본격적인 경쟁 구도에 들어선다. 포트나이트를 시작으로 중국에서 개발된 게임들이 한국에 서비스되고 기존 온라인게임에 신규모드가 추가될 분위기로 배틀로얄 장르의 인기와 관심은 한동안 지속될 것으로 보인다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr