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넥슨의 피파온라인4가 첫 테스트를 마쳤다.
피파온라인4의 첫 테스트는 이러한 의미에서 관심을 받기에 충분했다. 지난 시리즈와 달리 회사의 변경 없이 넥슨에서 넘버링을 이어갈 수 있고 시스템 업그레이드가 예정되어 있어 퀄리티와 완성도에 많은 시선이 쏠렸다.
온라인게임 서비스에 꾸준히 노력하고 있는 넥슨 입장에서 피파온라인 시리즈는 중요하다. 온라인게임의 중심을 잡아주고 있고 넥슨의 온라인게임 서비스를 대표하는 게임이다. 또한 피파온라인4는 국내뿐 아니라 해외 서비스와 e스포츠가 예정되어 있어 한국을 대표하는 스포츠 온라인게임의 가능성도 모색해야 한다.
때문에 피파온라인4의 첫 테스트가 가지는 의미는 크다. 월드컵 이전 서비스라는 목표가 정해진 상황에서 전작의 유저와 복귀 유저, 새로운 유저를 모두 고려해 게임을 완성하고 장점을 어필할 필요가 있다.
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<피파온라인4가 중요시 하고 있는 부분>
넥슨이 피파온라인4의 서비스에서 가장 중요한 비중을 두고 있는 부분을 무엇일까?
모든 온라인게임의 1차 테스트는 개발사의 이러한 의중을 가장 명확하게 살펴볼 수 있다. 게임이 지향하는 바와 게임의 목표가 명확하게 드러나는 편이기 때문이다. 피파온라인4의 첫 테스트에서 개발사 스피어헤드가 강조하고 싶은 부분은 '게임성의 개선'으로 보인다. 그래픽 이야기가 매번 피파온라인4의 첫 머리를 장식하지만 게임의 첫 테스트에서 가장 많이 수정하고 신경 쓴 부분은 게임성으로 느껴진다.
수비 시스템에서 '전략'과 '자동'으로 선택지가 늘어났고 피지컬 중심의 약점은 전략과 개인전술 등으로 풀어냈다. 골 패턴 역시 피지컬을 앞세운 크로스 이후 헤딩에서 역습과 스루패스로 다소 변경된 것을 확인할 수 있었다.
아직 선수 능력치가 낮아 지금의 방향성만으로 피파온라인4의 플레이와 게임성이 180도 바뀌었다고 확정할 수 없지만, 유저들이 지적한 전작의 문제점들이 새로운 부분에서 해결되고 있음은 확인할 수 있었다. 개인전술과 전략수비, 역습은 확실히 전작해 비해 나아진 게임성을 느낄 가능성이 높다.
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<피파온라인4, 미드필더의 변화>
피파온라인4에서 체감적으로 크게 변화한 것은 플레이 방식이다. 크로스 플레이가 어려워지며 사이드와 중앙의 활용법이 바뀌었다.
실제 축구와 피파온라인3에서 티키타카의 비중은 크게 높은데, 피파온라인4에서 과거와 같은 수준의 티키타카는 쉽지 않았다. 아직 선수 능력치가 낮고 움직임과 회전 속도가 빠르지 않아 전작수준의 움직임은 어려웠다. 그렇다보니 중앙 밀집된 선수들의 공간은 더욱 좁아 보일 수밖에 없었다.
카메라 앵글에 따라 경기장 크기가 다르게 보이기에 실제로 경기장이 좁은 것은 확인하기 어렵지만 다소 느린 선수로 인해 중앙밀집은 다소 답답해 보인 것이 사실이다. 능력치 향상과 속도 변화로 인해 중앙 플레이가 어떻게 변화할지 지켜봐야할 것으로 보인다.
크로스 플레이는 피파온라인3와 확연히 달라졌는데, 방법과 익숙해지기까지 다소 시간이 필요할 것으로 생각된다. 단순히 크로스가 어려워졌다기 보다 피파온라인4의 크로스와 헤딩 방법의 연구가 앞으로 동반되어야 할 것으로 보인다.
크로스 변화, 선수 능력치 문제 등으로 인해 피파온라인4의 미드필더 운영법은 커뮤니티에서 논란이 있었는데, 단순히 경기장 문제로 볼 것이 아닌 속도감의 변화로 상황은 달라질 가능성이 있다.
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<피파온라인4, 시각적으로 달라졌을까?>
그래픽은 게임의 첫 인상을 좌우한다. 넘버링이 달라지는 새로운 게임에 그래픽 업그레이드가 중요한 이유다. 유저들이 처음 게임을 보고 느끼는 강점에 직접적인 영향을 준다.
피파온라인4의 첫 이미지는 준수한 편이다. 'LIVE & BREATHE FOOTBALL'이란 슬로건에 맞춰 피파온라인4는 사실적인 그래픽을 추구한다. 그래픽 역시 실제 선수들을 모델링하고 동작이 적용되어 있다.
플레이 화면에서 선수들이 움직이고 표현된 것은 피파온라인3와 직접적으로 비교해도 큰 차이를 보여준다. 선수가 움직이고 유니폼을 잡아당기며 세리모니 할 때의 모습은 확연하게 업그레이드된 그래픽을 느낄 수 있다.
그래픽에서 중요한 부분은 전작 유저들이 받아드릴 입장이다. 만약 피파온라인3의 서비스 종료가 결정된다면 피파온라인4로 게임을 변경해야하는데, 그래픽만으로 그 수준의 만족도를 줄 수 있을지 알 수 없다. 그래픽으로 모든 유저의 만족도가 결정되는 것은 아니지만 과거의 추억과 시간을 보상할 수 있는 수준으로 완성되는 것이 중요해 보인다.
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게임의 강화는 유저들에게 가장 민감한 부분이다. 시간이나 노력이 들어간 아이템이 확률에 의해 강화되거나 약해질 수 있기 때문이다.
피파온라인4는 전작에서 다소 높았던 강화 허들을 낮췄다. 사용이 제한되었던 카드 활용을 높이며 성장이 쉽게 설정되었다. 부스트로 단계를 뛰어넘는 설정이 존재해 재미를 높였다. 스피어헤드는 1차 테스트에서 넉넉한 보너스로 전반적인 카드의 성장이 진행되도록 했다.
성장 허들은 낮아졌지만 향후 유저들이 만족할 수준의 시스템으로 완성될 수 있을지 조금 더 지켜볼 필요가 있다. 능력치가 개방되는 6단계까지 강화 난이도가 쉽지 않고 실패했을 경우 3이상의 난이도 하락도 확인되어 등락폭이 제법 큰 편이다.
앞으로 시스템의 조정은 있겠지만 전작에 비해 낮아진 허들에 비해 과정은 쉽지 않음이 느껴졌다. 또한 이번 테스트의 보너스가 없다고 가정했을 경우 카드 수급의 문제도 발생할 가능성이 있다. 무과금과 온타임 이벤트가 적용되지 않은 상황에서의 밸런스도 고려해야할 것으로 보인다.
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현재 피파온라인4는 빌드가 상당히 완성되어 있음을 느낄 수 있다. 대전, 개인메뉴, 설정, 강화, 거래 등 주요 시스템의 큰 틀은 확인할 수 있었다.
앞으로 밸런스의 수정은 있겠지만 대략적인 시스템 방향성은 1차 테스트부터 확인할 수 있었다. 피파온라인3에서 유저들의 불만이 되었던 시스템들은 전반적인 수정이 이뤄질 것으로 보이며 전략성 업그레이드로 보다 사실감 넘치는 축구게임을 추구하고 있음을 확인할 수 있었다.
강화와 거래 시스템은 게임의 경제를 좌우하는 부분인 만큼 유저의 의견과 테스트 결과로 꾸준히 조정될 가능성이 있다. 카드 활용은 충분히 긍정적으로 볼 수 있고 부스트 시스템이 강화 확률로 오인될 수 있는 부분은 UI 개선이 필요해 보인다.
줄어든 골 역시 사실감을 추구하는 피파온라인4의 방향성을 느끼게 해준다. 리그 모드도 게임진행에 따라 난이도가 조절되어 골이 줄었고 매치모드 역시 유저들과의 대결인 만큼 전작과 비교해 확률이 많이 줄었다.
전반적으로 피파온라인4의 1차 테스트는 상당히 흥미로웠다. 주요 시스템이 변경되었고, 조작을 비롯해 게임의 큰 흐름에 변화를 준 부분이 느껴졌다. 안정성 부분에서 큰 문제가 없었기에 조만간 새로운 메뉴나 변화된 수치로 2차 테스트가 진행될 가능성이 있어 보인다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr