스포츠조선

전략의, 전략에 의한, 전략을 위한 개발사 레드사하라, '워레인'으로 전략 장르 첫 도전

송경민 기자

기사입력 2017-10-15 08:29

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모바일
RPG
'불멸의
전사'
시리즈로
RPG
개발
명가로
발돋움한
레드사하라
스튜디오(이하
레드사하라)가
새로운
도전에
나섰다.

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레드사하라는
스마일게이트
메가포트(이하
스마일게이트)와
손잡고
전략
게임에
일가견이
있는
개발진과
레드사하라만이
가진
개발
노하우를
합쳐
신작
모바일
게임
'워레인(WarReign)'을
하반기
세계
150개국에
정식
출시할
예정이다.

'워레인'은
단단한
방어력을
갖춘
'휴먼',
강력한
원거리
공격이
특징인
'엘프',
물량
공세로
적을
제압하는
'언데드'
3개
종족
상성과
종족별
영웅
캐릭터
20여
종,
유닛
30여
종을
활용한
독특한
조합으로
치밀한
전략적
재미를
제공하는
모바일
전략
게임이다.

'워레인'은
모두
같은
종족을
선택해야
하는
획일화된
기존
모바일
전략
게임과
달리
개성
강한
종족
3가지를
계정에서
즐길
있고
유저가
원할
때마다
자유롭게
종족을
전환할
있다.
또한,
기존
모바일
전략
게임이
선보인
'점령',
'대전'
공격
위주
콘텐츠는
물론
몰려오는
적을
상대하는
'방어',
'국가
기반
연맹전'
독특한
콘텐츠를
제공한다.

레드사하라가
전략적인
게임성을
지닌
RPG
'불멸의
전사',
'불멸의
전사
2'로
게임
시장에서
눈에
띄는
성과를
냈던
만큼
전략
게임으로
출시되는
'워레인'에
대한
관심도
나날이
증가하고
있다.

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다음은
레드사하라
'워레인'
핵심
개발진
김태현
PD,
서버
담당
함복성
프로그래머,
밸런스
담당
이창훈
디자이너,
배경
모델링
담당
강호림
아티스트와
함께한
일문일답이다.

Q.
회사명인
'레드사하라'가
무슨
뜻인지
궁금하다.

A.


김태현:
아프리카
대륙
북부에
있는
사하라
사막
지역에
붉은
모래로
이루어진
'레드
사하라'라는
지역이
있다.

지역에
내려오는
전승
중에
"바람을
타고
왼쪽으로는
붉은
비가,
오른쪽으로는
붉은
모래가
있다"라는
말이
있는데
'레드사하라'라는
이름은
여기에서
유래했다.
우리도
게임
업계에서
바람을
일으키자는
뜻이다.

Q.
레드사하라가
자체
출시한
전작
'불멸의
전사',
'불멸의
전사
2'는
RPG인데
신작인
'워레인'을
통해
전략
장르에
처음
도전하게
계기가
궁금하다.

A.


김태현:
레드사하라는
'유저가
다양한
즐길
거리를
즐길
있고
만드는
사람도
즐겁게
만들
있는
재미있는
게임을
만들자'를
개발
철학으로
삼고
있다.
이에
따라
회사
내부에서
신작
개발에
대한
논의가
있었을
개발진이
가장
재미있게
즐겼던
게임
장르인
전략
게임을
신작으로
만들자는
의견이
있었다.

당시
액션
RPG가
유행이었지만
여기
모인
핵심
개발진
모두
PC를
통해
전략
게임을
즐겼던
게임
유저였고,
개인적으로도
전략
게임을
즐기면서
게임
업계에
몸을
담았으므로
PC
전략
게임이
가진
재미를
모바일로
확장할
방법을
찾고
이를
구체화하면서
'워레인'이
탄생했다.

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Q.
'워레인(WarReign)'은
어떤
의미를
가진
이름인지
궁금하다.

A.


김태현:
전장이
존재하고
영지를
관리하며
유저
사이에
영지를
침략하기도
하고
당하기도
하는
전쟁이
주요
콘텐츠인
게임인
만큼
전쟁을
뜻하는
'War'와
통치를
뜻하는
'Reign'을
합성해서
만든
단어다.
프로젝트를
시작할
이름
10개
정도
중에서
고민하고
있었는데
스마일게이트
쪽에서
'워레인'이라는
이름을
제안해
주셨고,
결국
이를
게임
이름으로
선정하게
됐다.

Q.
'워레인'
개발
과정에서
전작
개발
노하우가
반영됐다면
어떤
부분이
있는지?

A.


김태현:
레드사하라는
전작을
개발하고
자체
출시,
운영하면서
유저
피드백을
받아
다양한
노하우를
쌓았다.
때문에
'워레인'을
개발하고
검수
받는
과정에서
일반적으로
번은
겪은
거절도
겪지
않고
빠르게
등록할
있었다.

기존에
RPG를
개발했었는데
이때
경험한
내용을
어떻게
전략
장르에
녹여낼
있을까
생각하면서
'워레인'에
독특한
'영웅'
시스템을
도입하게
됐다.
'영웅'은
자체적인
육성도
가능하고
전략적으로도
활용이
가능한
유닛이다.

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Q.
글로벌
150개국
통합
서버
한국어,
영어,
아랍어,
중국어(번체),
일본어
7개
언어를
지원하는
글로벌
원빌드로
AOS,
iOS
모두
출시할
있도록
개발하는
과정에서
어려웠던
점은?

A.


함복성:
언어
문제가
가장
어려웠다.
우리나라는
왼쪽에서
오른쪽으로
글을
쓰는데
아랍에서는
오른쪽에서
왼쪽으로
글을
쓴다.
개발할
때부터
국가별로
이런
점을
고려하고
만들어야
하는데
유니티
엔진에서
공식적으로
부분을
지원하지
않아
처리하는
어려움을
겪었다.

또한,
전략
게임은
많은
사람이
곳에
모여서
머리를
싸매고
전략을
짜내야
재밌는
게임이
있다고
생각했다.
때문에
서버
쪽에서는
모든
유저가
월드에
존재하게끔
보이게
하고
싶었고,
이렇게
표현하는
애썼다.

Q.
전략
장르
게임으로써
'워레인'만이
내세울
있는
강점은?

A.


이창훈:
기존
전략
게임을
보면
구성이나
조합이
단순화되는
경향이
있다.
하지만
'워레인'은
종족별
특징을
표현하는
주력해
종족
고유
유닛
개성이
천차만별이다.
상대하는
종족에
따라
조합도
다르게
해야
하고,
스킬과
공격
구성도
계속해서
고민해야
한다.

이렇게
고민하면서
진행하는
전투를
통해
전략적인
재미를
제공하려
노력했다.
특히
상대
진영에
침략하는
공격
모드만
존재하는
전략
게임과
달리
'워레인'에서는
침략해오는
적을
방어하는
'디펜스
모드'가
있다.

Q.
'워레인'은
미려한
중세
시대
그래픽이
눈에
띈다.
그래픽
디자인에
있어
특별히
신경
포인트는?

A.


강호림:
개발
초기부터
유저
분들이
최대한
불편함
없이
즐기실
있도록
최적화
부분을
많이
고려했다.
따라서
최대한
스마트폰에
무리가
가지
않도록
하면서
종족별
특징이
확연히
살아나도록
표현하는
집중했다.

휴먼은
드워프
기술이
더해진
설정으로
직각
위주
디자인으로
견고한
느낌을
받을
있도록,
엘프는
자연과
어우러지는
종족인
만큼
유려한
곡선
위주로,
언데드는
종족
이름에서부터
느낄
있는
그로테스크한
느낌이
그대로
전달되도록
종족을
보면서
완전히
다른
느낌을
받을
있도록
하는데
주안점을
뒀다.

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Q.
그래픽
외에도
휴먼,
엘프,
언데드
종족별
차이점이
궁금하다.

A.

이창훈:
휴먼은
가장
직관적으로
익숙한
형태의
전투를
진행한다.
소수
정예를
운용하며
받는
피해가
감소하는
일반적으로
확인할
있는
효과다.
유저로부터
전투에
대한
직관적인
이해가
가장
높은
종족이
되리라
예상한다.

엘프는
원거리
공격을
주로
하는
만큼
특히
마법
쪽에
신경
썼다.
마법과
함께
특정
유닛을
활용하면
강력하지만
이러한
부분을
해내지
못할
경우
강약
차이가
확연히
나는
종족이다.

언데드는
독특하게
설계됐다.
유닛이
죽어가
부활하면서
부가
효과가
발생하거나
원하는
지역에
유닛을
소환하는
특이한
전투
시스템으로
색다른
플레이
경험을
제공하는
종족이다.

종족별
고유
건물도
있다.
휴먼
건물은
체력이
높고,
엘프
건물은
체력을
회복하며
언데드
건물은
부서지면
광역
대미지를
준다.
여기에
종족별
영웅도
콘셉트에
맞는
능력을
갖추고
있다.

영웅과
유닛
조합뿐만
아니라
건물
배치까지
모두
신경
써야
하도록
했다.
따라서
종족별
특징을
정확하게
파악을
해야
상대를
적절하게
공략하는
방법을
있다.

Q.
종족이
등장하는
전략
게임인
만큼
종족
밸런스
조절이
중요한데,
어떤
방향성을
갖고
밸런싱을
했는지?

A.


이창훈:
유닛별
특징을
없애면
밸런스를
잡기
쉽다.
하지만
전략
게임에서는
개성이
사라지면
문제다.
따라서
되도록
개성은
살리면서
2%
부족한
느낌을
주도록
유닛을
설계했고,
부족한
부분을
다른
유닛으로
보조하는
방식으로
밸런싱을
했다.

김태현:
유닛마다
맡은
고유
역할이
있다.
역할별로
액티브,
패시브
스킬이
존재하는데
이를
가장
이상적으로
보조해줄
있는
유닛이
존재한다.
예를
들면
특정
건물에는
특정
유닛이
강하고,
해당
유닛은
다른
유닛이나
건물에는
약한데
이런
개성적인
면을
살리며
밸런스를
잡았다.

Q.
'워레인'은
점령(PvE),
대전(PvP),
연맹전(GvG)
다양한
게임
모드를
지원하는데
이에
대한
설명과
기획
의도가
궁금하다.

A.


이창훈:
PvE
모드인
점령전은
튜토리얼이다.
이를
통해
자신이
가진
유닛과
건물,
영웅에
대해
학습할
있다.
이후
대전에서는
비슷한
수준을
가진
유저끼리
전투를
하며
본격적으로
실력을
키울
있다.
연맹전은
대전을
확장한
개념으로,
연맹원
서로
협력하는
부분을
중점으로
뒀다.

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Q.
콘텐츠
개발
레벨
디자인,
그래픽
디자인,
밸런싱
분야에서
퍼블리셔인
스마일게이트로부터
도움을
받은
부분이
있다면?

A.


김태현:
스마일게이트
사업
PM
분이
전략
게임에
대한
이해도가
높다.
이해도가
없으시면
협업하기
어려웠을
텐데
이해도가
높은
덕분에
많은
부분에서
도움이
됐다.

함복성:
'워레인'은
스마일게이트
자체
플랫폼을
이용해
서비스할
계획인데,
과정에서
운영
관련
지원을
많이
해주셨다.
게임을
운영하면
콘텐츠뿐만
아니라
푸쉬,
통계,
커뮤니티
연동
다양한
운영
이슈가
발생하는데,
이미
개발된
부분이
있어
수월하게
적용할
있었고
개발
일정도
단축됐다.

강호림:
그래픽
디자인
쪽에서도
도움을
받았다.
종족별로
개발을
하다
보면
종족에
집중한
나머지
시야가
좁아지는
경향이
발생한다.

예를
들면
휴먼
같은
경우는
묵직한
골드
톤,
엘프는
가벼운
골드
톤으로
배색을
했었는데
스마일게이트에서
비슷한
느낌이니
변경하자는
피드백이
있었다.
이에
따라
휴먼은
그대로
두고
엘프는
골드
느낌을
걷어내면서
완전히
다른
색을
배치했다.
언데드는
전체적으로
보라색으로
배색했다.
이런
피드백을
통해
종족
이미지가
확실히
구분될
있었다.

이창훈:
전투
콘텐츠를
비롯해
종족별
개성에
대한
부분도
많은
피드백을
주셔서
밸런싱
하는
도움이
됐다.

Q.
'워레인'
표어를
보면
"패권을
위해
싸우고,
당신의
치세를
시작하라(Battle
for
Supremacy,
Begin
Your
Reign)"고
되어있는데,
표어에
담긴
의미는?

A.


김태현:
표어는
그대로
패권을
다투고
영지를
통치하라는
의미를
담고
있다.
사실
표어는
스마일게이트에서
홍보
문구로
제작해
주셨다.
게임에
대한
전반적인
내용이
함축적으로
표현되어
있어
만족하고
있다.

Q.
마지막으로
'워레인'을
즐길
국내외
유저
분들께
말씀
부탁드린다.

A.


김태현:
개발
과정에서
많은
고민을
했다.
재미도
찾아야
하고
게임과
비교해
차별점도
찾아야
했다.
특히
영웅,
유닛을
활용한
다양한
조합에
신경
썼다.
유저
분들이
'워레인'을
즐기시면서
개발진은
생각지도
못한
조합을
찾으시면
기쁘겠다.
유저
분들과
함께
커뮤니티를
통해
원활히
소통하고
싶다.

함복성:
'워레인'은
전략
게임이다
보니
많은
사람이
머리
맞대고
플레이하면
재밌는
전략이
나오리라
기대된다.
원래부터
관심이
많았던
전략
장르여서
열심히
만들었다.
그런
만큼
저희가
생각하지
못한
전략이
나오리라
기대된다.
많은
분이
재미있게
즐겨주셨으면
한다.

이창훈:
유저
분들과
소통을
하고
싶다.
유닛별로
어떤
점이
문제인지
지적해주시는
유저
분들을
굉장히
좋아한다.
이런
피드백은
실제로
유저
분들이
플레이해주시니
이런
말씀을
주실
있다고
생각한다.
이런
점을
소중히
여기며
소통하고
싶다.

강호림:
전략
게임만큼은
경우의
수와
변수가
많아야
재미있다고
생각한다.
'워레인'은
가지
종족,
영웅,
건물이
있어
무한한
경우의
수가
나올
있다.
여러
사람이
모여서
다년간
쌓아온
노하우를
담아
개발한
만큼
재미있게
즐겨주셨으면
한다.

박해수
겜툰기자(caostra@gamtoon.com)

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