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온라인에서 느꼈던 대규모 경쟁전이 모바일에 구현된다.
단순히 모여서 싸우는데 그치는 것이 아닌, 유저들간의 협동, 대립을 그리고 있다. 모바일 MMORPG 장르의 서막을 리니지2 레볼루션과 리니지M이 알렸다면 넥슨의 액스는 보다 심화된 전투와 경쟁을 예고했다.
액스는 '싸울 수밖에 없는 구조의 게임'을 표방하고 있고, 강제적이라기보다 온라인게임 시절에 자연스럽게 유저들과 부딪히면서 경쟁하던 느낌을 모바일에서 표현하고자 했다. 또한 액스는 IP 중심의 모바일 MMORPG 시장에서 콘텐츠가 좋으면 성공할 수 있는 가능성에 도전하고 있다.
넥슨 레드의 김대훤 대표, 심기훈 디렉터를 만나 액스가 가진 방향성과 강점에 대해 들어봤다.
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Q: 지난 테스트 이후 시간이 다소 있었다. 어떤 부분에 신경을 썼나?
A: 총 4가지였다. 액스가 MMORPG를 표방하고 있는데, 부족했던 부분, 유저들의 이야기가 있었던 PvP 밸런스, 콘텐츠 부족, 마지막으로 커스터마이징이다.
필드 사냥 중 아이템을 얻을 수 있었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 액스가 액션성을 강조하다 보니 스킬 시전 시간이 길고 화려한 비주얼이 강점인데, PvP나 전투에 적합하지 않을 수 있어 이를 보완할 수 있는 전용 스킬을 추가했다. 커스터마이징은 얼굴 머리 모양, 헤어 염색 기능도 새롭게 넣었다. 앞으로 코스튬이나 장비를 추가해 나갈 예정이다. 이러한 부분과 전반적인 콘텐츠가 다수 추가되었다고 할 수 있다.
Q: 유저들에게 어떤 게임으로 다가가려고 노력하고 있나?
A: 모바일 MMORPG가 계속 발전하고 있다는 느낌을 주고 싶다. 또한 IP 중심의 게임이 아닌 새로운 IP의 액스가 유저들에게 신선함을 전달했으면 한다. 나머지 성과나 유저들의 관심은 자연스럽게 따라올 수 있다고 본다.
Q: 모바일 환경에서의 RvR은 어떻게 풀어낼 생각인가?
A: 전체 맵을 모든 유저가 함께 공유한다. 자연스럽게 유저들이 만나고 경쟁하게 된다. 동선으로 인해 유저들이 싸울 수밖에 없고 누구에게 죽임을 당하면 이후에 확인할 수 있어 경쟁심리도 자극한다. 유저들의 끊임없는 분쟁이 이어질 것으로 보고 있다. 누구나 참여할 수 있어 가벼우면서도 연속성 있는 콘텐츠로 풀어갈 생각이다.
Q: 자동사냥은 얼마나 어떻게 할 수 있나?
A: 24시간 할 수 있다고 보면 된다. 특정 시간대에 분쟁전 콘텐츠가 열리는데 자동전투도 지원하지만 유저의 숙련도에 따라 조작하는 것이 유리할 수 있다.
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Q: RvR의 규모는 얼마나 지원하는지?
A: 모든 채널에서 전투가 가능하고 별도의 제한이 존재하지는 않는다. 아마 여러 지역이 나뉘어 있어 하나의 채널에서는 40-50명 정도가 분쟁전을 즐기게 되지 않을까 하고 생각하고 있다.
Q: 시장에 많은 모바일 MMORPG가 존재한다. 액스만의 장점이 있을까?
A: 기존 모바일의 재미에 유저들이 온라인에서 느꼈던 분쟁과 협동 요소를 가져오려고 노력했다. 대규모 전투를 표방한 게임들이 있었지만 이 요소들이 완벽하게 녹아든 게임은 없었던 것 같다. 액스는 두 마리 토끼를 잘 잡을 수 있도록 했고, 이것이 바로 액스의 차별점이자 강점이라고 생각한다.
Q: 리니지M과 경쟁, 차별화 전략은?
A: 특정 게임과 직접적인 비교는 조금 조심스럽긴 한데, IP에 얽매이지 않는 게임을 만들어 보고 싶었다. 대립을 메인으로 하되, 종족의 대립이 아닌 가치관이 다른 게임을 만들고자 했다. 많은 게임에 대립 요소가 존재하는데, 아직 모바일에 제대로 구현된 부분은 없다고 봤다. 그것을 나의 캐릭터 성장 과정에 있어서 부딪힐 수밖에 없도록. 자연스럽게 부딪히는 설정을 가지고 MMO의 성장과 동기부여를 할 수 없을까 생각했다.
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Q: RvR을 즐기지 않은 유저에게는 힘들 수 있어 보인다.
A: 분쟁을 강조하는 게임이기에 많은 보호는 어떻게 보면 컨셉에 반한다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 퀘스트와 같은 불가피한 상황에서 일정 부분 막아줘야 한다고 생각한다. 연속 플레이어 킬을 보호해준다거나 트롤링의 경우 패널티를 뒀다. 이는 오픈 스펙에 포함되어 있다.
온라인과 모바일은 유저의 집중도가 다르지 않을까 생각한다. 온라인게임은 과정에 쉽지 않고 매순간 집중해야 하는데 모바일은 자동사냥을 돌려놓기에 과정에서의 일정 수준의 부딪힘은 감내할 수 있는 수준이라고 생각했다.
PK를 기억하거나 죽였던 사람을 바로 쫓아갈 수 있어서 대응할 수 있다. 플랫폼의 접근방식이 다르다보니 모바일 유저의 특성에 맞게 온라인게임과 같은 스트레스는 아니라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 시스템적으로 보호를 원하는 유저들을 위해 보호 시스템은 일정 부분 존재한다.
Q: 장비의 합성과 성장 화면이 기존의 게임과 너무 비슷해 보이는데
A: 대립과 경쟁의 구조에서 차별점을 가져가기 위해 나머지 부분에서는 너무 어렵게 하지 않는 것이 옳다고 봤다. 전부 다르면 유저들의 스트레스가 올라갈 것이라 생각해 무난하고 익숙한 방식으로 택했다. 또한 후발 주자들이 게임을 따라오는데도 도움이 될 것이다.
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Q: 온라인게임의 RvR과 모바일게임의 RvR, 어떻게 다르게 접근했나?
피지컬이라고 생각한다. 온라인의 조작성이 모바일에서는 크게 작용하지 않는다. 때문에 조작에 따라 유저들이 느낄 수 있는 재미에 집중했다. 너무 자동으로 플레이하면 재미없을 수 있기에 강조할 부분과 덜어낼 부분을 고민했다. 내가 어디로 가야하는지, 무엇을 공격하는지, 누구 공격하는지. 여기에 조금 더 가면 어떤 타이밍에 스킬을 사용했고, 유저들 몇 명이 때리고 있는지 등을 확인하면서 전투에 임할 수 있다.
Q: 마지막으로 유저들에게 한마디
카페에서 많은 유저들이 관심을 가져주고 계신데, CBT 이후 출시가 늦어지게 되어 죄송하다. 내러티브를 살리는 경쟁을 만드는 것이 쉽지 않았고 보는 맛을 살리기 위해 많은 노력을 했다. 이제 보여드릴 수 있는 시점이 된 것 같다. 재미있게 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
많은 유저들이 이야기와 온라인 MMO에서 기대했던 부분을 채워달라는 의견이 있었다. 대립과 경쟁, 이율배반적인 게임도 있었는데 액스는 정비를 많이 했고 모바일에서 MMO가 어떻게 성장할지에 대해 관심을 가지고 지켜봐주었으면 한다. IP 없이는 성공이 어렵다는 이야기가 있지만 액스는 게임성과 재미로 긍정적 평가를 받았으면 좋겠다. 출시까지 열심히 준비하겠다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr