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리니지M이 6월 21일로 출시일을 확정했다.
리니지의 핵심 키워드를 중심으로 리니지M의 시스템을 분석하고 앞으로의 방향성을 전망해 본다.
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리니지M에서 가장 화제가 되고 있는 부분 중 하나다. 개인거래가 실제로 가능한지 여부에 대해 끊임없는 이슈가 되어왔는데, 5월 16일 간담회를 통해 이는 명확한 사실로 드러났다.
유저들 간의 개인거래가 허용되고, 게임내의 통합거래소 역시 존재한다. 시세는 유저들의 자율에 맡겨 시장경제 시스템으로 운영된다. 과거 온라인게임의 리니지와 마찬가지로 유저들이 원하는 가격에 물건을 사고파는 시스템이다.
엔씨소프트는 '상한과 하한을 정해둔 거래시스템이 아닌 유저들의 자율로 이뤄지는 시장 경제' 시스템이 리니지M에 사용될 것이라고 명확하게 밝혔다.
>> 전망
우선 개인거래가 제한없이 허용되는 만큼, 유저들은 자신들이 획득한 아이템에 대한 가치 평가를 받을 수 있다. 득템의 재미와 기쁨을 느낄 가능성이 있다. 기존 모바일게임의 경우 획득한 아이템들의 가치는 게임사가 정해둔 경우가 많았다. 리니지2 레볼루션의 경우도 최대 가치가 정해져 있어 아이템의 희소성에 대한 부분은 다소 약했다.
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앞으로 유저들이 분위기에 휘둘리지 않을 필요가 있다. 시장경제의 틈을 이용해 시세 조작을 위한 움직임이 발생할 가능성이 있기 때문이다. 재료 아이템이나 필수 아이템은 결국 제작에 사용되기에 거래 중심으로 게임을 즐길 유저들은 이를 보다 저렴하게 구입하려고 노력할 수밖에 없다. 작업장이 아니더라도 마을이나 게시판을 통해 시장경제를 흔들려는 유저들이 생겨날 수 있다.
외부적으로는 이용등급 문제가 남아 있다. 최근 리니지2 레볼루션이 거래소 시스템으로 인해 청소년 이용불가 등급 판결을 받아 엔씨소프트가 이를 어떻게 준비할지도 주목할 포인트가 됐다. 간담회에서도 '여러 사안들을 검토하고 있으며, 시장 상황을 보며 방향성을 결정한다'고 언급한 만큼 거래와 최종적인 통합 거래소의 형태는 출시가 가까워져야 확정될 것으로 보인다.
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2. 오픈월드, 필드 사냥
리니지M은 온라인게임과 같은 오픈월드에서 자유롭게 사냥하는 시스템을 지원한다. 기본적인 퀘스트는 지원하지만 매일 숙제처럼 채워나가는 퀘스트 방식이 아닌, 유저들이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 시스템이다.
온라인게임 월드오브워크래프트 이후 많은 게임들이 퀘스트를 중심으로 게임의 기본적 동선이 결정되어 있었는데, 리니지M은 과감하게 이를 탈피해 리니지스러운 게임으로 제작했다. 간담회에서 '리니지스럽게 제작했다'고 언급한 것도 꼭 퀘스트를 강조하지 않고 리니지처럼 필드 사냥이나 반복 사냥을 해도 괜찮다는 것을 의미한다.
>>전망
단순한 시스템이지만 유저들의 만족도는 높을 수 있다. 이미 시스템 화면을 통해 간단한 퀘스트가 존재한다는 것이 공개되어 있는데, 필드 사냥이 가능해진 부분은 조금 더 쉽게 유저들이 캐릭터를 키울 수 있는 방법이 늘어난 것으로 볼 수 있다. 간담회에서 필드 사냥에서도 고급 재화를 얻을 수 있다는 것을 언급해 리니지처럼 특정 아이템을 얻기 위해 반복 사냥 중인 유저들을 만날 가능성이 있다.
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엔씨소프트 개발진이 유저들에게 어떠한 선택지를 줄지 아직 알 수 없지만 보상만 충분하다면 필드 사냥이라는 선택지는 새로운 느낌을 다가갈 수 있다. 또한 아크셀렉터, 간편 타게팅 등으로 인해 온라인게임에서 즐겼던 손맛을 리니지M에서 느낄 수 있을 것으로 보인다.
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3. PvP
리니지 유저들이 자신의 강함을 증명하거나 경쟁을 위해 선택하는 콘텐츠다. 시스템적으로 원작과 다소 차이가 있는 부분이다. 원작에서는 특정 조건에서 유저에게 죽임을 당하면 아이템을 게임상에 떨어뜨렸는데 리니지M에서는 PvP 히스토리가 존재해 경험치와 아이템에 손실이 발생하고 이를 게임머니와 시간을 들여 복구하게 된다.
아이템을 복구하기 위해 사용된 게임머니는 승리한 유저에게 돌아간다. 아이템의 손실과 모바일게임에서 시간을 재화로 환산하는 시스템을 조합해 리니지M에 입힌 것이다.
또한 결투에서 패배한 유저가 다시 대결할 수 있도록 '복수' 시스템을 채용해 해당 유저에게 바로 워프할 수 있는 기능이 존재한다. 대결 이후 바로 대결이란 어려움이 존재할 수 있는데, 그만큼 게임 내에서 치열한 경쟁이 존재할 수 있고 언제 누가 다시 공격해올지 알 수 없이 긴장감을 유지해야한다는 의미가 된다.
>> 전망
더욱 치열한 경쟁이 예상되는 리니지M이다. 복수 시스템으로 언제든 뒷치기가 가능해져 사냥터를 나갈 때는 긴장을 유지해야 한다. 상대 유저와 경쟁하는 카오 상태가 되기 위해 상당한 각오를 하거나 그만큼의 캐릭터 강함이 요구될 수 있다.
과거와 같이 아이템 드랍은 없지만 이에 대한 복구와 경험치 손실이 존재하기 때문에 과거 리니지에서 상대에게 쓰러진 후 좌절하는 느낌도 그대로 받을 가능성이 있다.
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4.강화
승급, 각성, 진화와 같은 모바일 RPG 강화 시스템은 리니지M에 채용되지 않았다. 인챈트로 대변되는 리니지의 강화 시스템이 그대로 리니지M에 전수되는 셈이다.
발표를 통해 '+1의 가치를 지켜주는 것이 중요하다'고 언급한 만큼, 리니지 강화 체계를 그대로 이어갈 가능성이 높고 동영상에 공개된 것처럼 강화의 실패는 아이템의 소멸로 이어질 가능성이 있다.
>>전망
리니지에서의 인챈트는 단순하지만 확실한 보상과 능력치를 보상하는 시스템이다. 리니지M에서 이를 그대로 이어간다는 것은 복잡한 방식으로 아이템 세분화 대신 기존 리니지에서 직관적으로 사용했던 강화 방식으로 유저들에게 익숙함과 만족도를 제공한다는 의미가 된다.
아이템 소멸에 대한 가능성도 존재하기에 강화주문서에 대한 소비도 상당히 크게 작용할 수 있다. 시장 경제로 유지되는 리니지M의 세계에서도 물약과 주문서는 당연히 주요 거래 아이템으로 자리잡을 가능성이 높다. 리니지에서 등장했던 축복받은 주문서 역시 등장할 가능성이 있다.
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5. 다소 논란이 예상되는 시스템들
엔씨소프트는 리니지M은 리니지스럽게 개발했고, 엔씨소프트답게 서비스한다고 밝혔다. 리니지에 있었던 주요 시스템들을 대부분 수용하면서 세련되지 않을 수 있으나 이 역시 리니지라고 언급하며 끌어안을 것을 이야기 했다.
다시 말해 유저들이 스스로 경쟁이나 거래에 게임사가 직접적 개입은 하지 않겠다고 이야기 한 것이다. 리니지의 많은 커뮤니티와 경쟁이 자생적으로 만들어졌으며, 게임사가 이를 직접적으로 개입하기 보다는 불법적 형태의 악용을 막는 수준에서 리니지M을 서비스하겠다는 것이다.
최근 한 커뮤니티에서 사냥터 통제와 관련된 이야기가 등장하며 리니지M에 뜨거운 화두가 되었다. 이에 대해 개발사는 '과거와 달리 리니지M에는 사냥터가 많기 때문에 현실적으로 쉽지 않다'고 이야기 했으나 100% 불가능은 아닌 이야기다.
>>전망
게임사의 운영이 어디까지 개입해야 옳은지, 리니지스러운 부분이 어디까지인지 굉장히 조심스럽게 접근할 수 있는 이야기다. 엔씨소프트 역시 리니지 답게 서비스하겠다고 이야기를 했지만 게임이 서비스되고 어떤 방식으로 흘러갈지 아직 알 수 없는 상황이기에 조심스럽게 지켜볼 가능성이 높다.운영적 측면에서 좋은 평가를 받고 있는 엔씨소프트인 만큼 현명한 판단으로 풀어갈 것으로 전망되고 있다.
과거 온라인게임 초기와 현재의 모바일시장의 분위기가 다르기 때문에 유저들 역시 이를 어떻게 받아드리고 적응하면서 게임을 풀어갈지도 관심을 모은다.
또한 거래사기, 시스템 악용 등의 문제도 룰이 허용하는 수준에서 용인될 수 있는 문제인지 고민이 필요하다. 리니지에서 악용되었던 문제들이 반복되기 보다는 유저들이 건강한 경쟁 구도를 만들어 갈 수 있을지 지켜볼 사안이다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr