스포츠조선

서머너즈워, 모바일 e스포츠의 다양성 만들까?

최호경 기자

기사입력 2017-04-06 07:31





단일 모바일게임 첫 1조 매출을 달성한 컴투스의 서머너즈워가 바쁘게 움직이고 있다. 큰 목표 하나를 달성했지만 또 다른 가능성을 발견한 이유 때문이다.

바로 'e스포츠'다.

전략게임의 모바일 e스포츠화를 꿈꾸는 회사들은 많았고 현재도 많은 회사들이 모바일 e스포츠 확장에 노력하고 있다. 가능성은 보이는데 현실화가 쉽지 않다는 의미로 해석할 수 있다. 또한 온라인 시장에서 e스포츠로 인해 게임과 시장이 커진 것을 기대하는 효과도 있다.

컴투스의 서머너즈워가 그리고 있는 e스포츠는 조금 다른 개념이다. 유저들이 대결을 한다는 부분은 같지만 리그나 시즌을 치르는 개념은 아니다. 서머너즈워가 e스포츠 개념을 염두에 두고 개발한 게임이 아닐뿐더러 현재 버전으로 그렇게 거창한 몸집의 대회를 만들 수 없다는 것을 누구보다 잘 알고 있다.

다만 오프라인 대회에 유저들이 관심을 보였고, 실시간 전략 대결을 보는 재미가 있었기에 현재의 시스템을 적극적으로 발전시켜 본다는 것이 시작이었다. 여기에는 '월드 아레나 모드'의 업데이트가 있었다.




지난해 전세계 유저들이 경쟁할 수 있는 '월드 아레나 모드'의 업데이트를 앞둔 테스트에서 242개국 유저들이 참여해 3천만번 이상의 대전이 치러졌다. 미국이 약 440만 건으로 가장 많은 승리를 거뒀으며, 약 120만 건의 일본, 110만 건을 기록한 독일이 최다 승리 국가로 이름을 올렸다. 한국이 약 86만 건으로 6위, 프랑스, 브라질, 대만 등이 10위권에 이름을 올리는 등 동서양 주요 국가에서 유저들이 적극적으로 참여한 기록들이 남았다. 약 4개월간의 인기와 관심이 서머너즈워의 새로운 가능성을 열었다.

컴투스는 이러한 유저들의 관심은 새로운 오프라인 이벤트로 연결할 수 있겠다는 분석으로 '월드 아레나 인베테이셔널'을 개최했다. 화려한 그래픽의 대전 액션은 아니었지만 유저들은 전략과 덱을 연구할 수 있는 서머너즈워의 '월드 아레나 모드'의 재미를 관람하기 위해 현장을 찾거나 실시간 스트리밍으로 관람했다.

서머너즈워의 월드 아레나로 열린 첫 대회였는데 의미있는 성과를 남겼다. 1천명 이상이 현장을 찾았고 동시 시청자수도 3천명을 넘겼다.




서머너즈워가 글로벌 게임이고 여전히 유저들이 많이 즐기고 있다는 것은 감안하면, 이번 대회나 이벤트는 글로벌 시장으로 확대될 가능성이 있다. 리그오브레전드나 오버워치 같은 글로벌 통합 대회가 아니더라도 각국의 유저들이 현장에서 다른 국가의 유저들과 대결을 펼치는 이벤트는 충분히 관심을 가질 수 있다. 한국과 일본의 서머너즈워 이벤트 매치도 충분히 그려볼 수 있는 그림이다.

많은 회사들이 모바일 e스포츠를 기존 온라인 e스포츠의 틀에 맞추기 위해 노력했고 그 결과는 좋은 결과로 이어지지 못했다. 어찌 보면 너무 같은 틀이나 방식으로 진행됐던 이유도 있다.

컴투스의 e스포츠는 기존의 방식과 다른 시작점을 가지는데 의미가 있다. 대회가 아닌 이벤트로 접근하고 있으며, 이를 글로벌 유저들과의 경쟁에 초점을 맞췄다. 쉽고 편하게 즐기는 모바일게임에 맞는 e스포츠 방식이라고 볼 수 있다.

서머너즈워의 e스포츠는 이제 발걸음을 뗐다. 앞으로 서머너즈워의 e스포츠가 어떤 형태로 발전될지 알 수 없지만 게임의 기반인 '글로벌 유저와 시장'이 그 중심에 있을 것으로 보인다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

현장정보 끝판왕 '마감직전 토토', 웹 서비스 확대출시 스포츠조선 바로가기[스포츠조선 페이스북]

:) 당신이 좋아할만한 뉴스