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과거와 비교해 2016년 대작 모바일게임을 성공시키지 못했다는 이유로 넷마블게임즈가 주춤하는 것이 아니냐는 이야기가 있다.
하지만 넷마블은 기업공개를 앞두고 대작의 성공 하나만이 중요한 것이 아닌, 글로벌과 보다 넓은 시장의 확보를 최우선 과제로 해왔다. 국내 시장의 성공도 있었지만 많은 라인업의 탄탄한 성장이 기초가 되어야 한다는 판단 때문이다.
넷마블게임즈의 방준혁 의장이 매번 기자간담회를 통해 '여전히 부족하다. 갈 길이 멀다'라고 이야기 하는 것은 과거 히딩크 감독이 이야기한 '여전히 배고프다'라는 의미와 일맥상통한다. 아직 해야 할 것과 이뤄내야 할 부분이 많이 남아 있음을 의미한다.
넷마블의 2016년 주목해야할 게임과 포인트는 '세븐나이츠'의 글로벌이다. 과거 많은 게임들이 글로벌 시장을 노크했지만 기대만큼의 성과를 내지 못했다. 넷마블은 실패를 교훈 삼아 변화에 변화를 거듭했고, 일본 시장에 새로운 게임을 만드는 것과 마찬가지로 새로운 빌드를 만들어 세븐나이츠를 서비스했다.
결과는 대성공. 과거 동남아 시장에서 모두의 마블이 나름의 성과를 거두었지만 중국과 함께 아시아 최고인 일본 시장에서 800만 다운로드, 매출 상위권이 시사하는 바는 매우 크다. 세븐나이츠는 이로서 통산 3,000만 다운로드로 글로벌 게임으로 발전해 나갈 가능성이 크다. 방준혁 의장이 꾸준히 강조해 온 글로벌에서 의미 있는 한 걸음을 내딛은 셈이다. 기업공개를 앞두고 글로벌 시장에서 가능성을 본 부분은 앞으로 큰 그림을 그릴 수 있는 기회가 주어진 셈이다.
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글로벌 시장에서 마블과 함께 한 마블퓨처파이트도 꾸준한 성과를 내고 있고, 세븐나이츠가 전용 빌드로 일본 시장에서 성과를 냈다. 한때 모바일게임 원빌드가 트렌드가 되는 듯했지만 넷마블은 글로벌 시장에 맞춤 빌드로 성과를 거두며 방향성을 뚜렷하게 잡았다.
또한 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 스톤에이지가 본격적으로 시장 공략에 나서며 출시 일주일 만에 홍콩, 대만에서 1위를 기록하면서 동남아 시장 공략을 시작한다. 중국과 동남아에서 온라인이 유명세를 가지고 있는 게임인 만큼 충분한 영향력을 낼 수 있을 것으로 전망하고 있다.
국내 시장에서는 기존 카카오 라인업들의 재계약을 마치며 안정적 서비스를 이어갈 수 있게 되었으며, 강점을 보였던 RPG 장르 이외에 '백발백중'에 꾸준한 투자를 하면서 시장에 안착시켰다. 모바일게임 리그와 방송으로 유저들의 자발적 참여를 이끌어낸 부분이 좋은 평가를 받고 있다.
지난해 게임대상에 빛나는 '레이븐'은 리부트 업데이트로 어느새 매출 순위가 20위(10월5일 기준)까지 상승했다. 과거 대작들이 여전히 경쟁력을 가지고 있고, 신작 하나에 집중하지 않고 기존 유저들과 라인업들까지 폭넓게 가져가고 있는 모습이다.
결과적으로 보면 넷마블은 2016년 눈에 띄는 하나의 대작을 성공시켰다기 보다, 기업공개를 위해 기본기와 미래를 준비하는 과정에 있다고 볼 수 있다. 가장 중요했던 글로벌 시장에서 의미있는 성과를 거두었고 장르 다양화, 기존 게임들의 유지, 대작 라인업의 준비 등 빈틈을 찾기 힘들 정도다.
국내의 한 게임전문가는 "넷마블이 의미있는 성과를 연이어 기록하고 있다. 국내 시장에서 히트작은 눈에 띄지 않지만 일본에서 세븐나이츠가 기록하고 있는 수치 하나만으로도 많은 것을 전망할 수 있게 한다."며 "엔씨소프트와의 협업인 리니지2 레볼루션이 폭발적 관심을 보이고 있고 지스타 2016에서 미공개 타이틀 공개까지 앞두고 있어 넷마블의 가치와 기대감은 앞으로도 커질 것으로 보인다"라고 전망했다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr
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