class='mobile-ad' style=' width: 100%; height: 100px; overflow: hidden;margin:0 auto;text-align: center;'> 스타크래프트를 즐겨했던 유저들이 가장 기대했던 타이틀 중 하나는 스타크래프트: 고스트였을 것이다. 당시 대한민국 남자라면 누구나 접해 봤을 스타크래프트의 스핀오프 타이틀이기에 기대감이 높았던 것은 말할 것도 없었을 뿐더러 스타크래프트2가 출시되기 전 스타크래프트 관련 후속작이 등장한다는 사실 만으로도 유저들에게 큰 기대와 관심을 모았다.
class='mobile-ad' style='width:210px;height:220px;float:right;margin:10px 0 10px 10px;display:flex;'> class='mobile-ad' style='z-index: 9999; position: absolute;width: 200px; height: 200px;'> isMobile3 = window.matchMedia('only screen and (max-width: 768px)').matches; if (isMobile3) { document.write(' src=https://delivery.pryzmads.com/delivery/adjs?media_id=1&zone_id=5><\/script>'); } 하지만 해당 프로젝트는 '개발 취소'라는 알림과 함께 세상의 빛을 보지 못했다. 그 동안 블리자드의 내부 개발 프로젝트들이 만족하지 못한 수준에 오르지 못하면 취소되는 경우가 많았기에 이해를 못하는 바는 아니었지만 많은 유저들이 아쉬움의 목소리를 낸 것은 사실이었다.
블리자드는 지금까지 다수의 프로젝트를 허공으로 날려버린 게임사로 유명하다. 워크래프트 어드벤처와 프로젝트 타이탄과 같은 이미 개발 단계부터 유명해진 타이틀은 물론 레이코, 노마드 등 세상에 알려지지 않은 수많은 개발 프로젝트들을 그대로 묻어 버렸다.
클래시오브클랜으로 글로벌 모바일게임 시장에서 대박을 터뜨린 슈퍼셀은 늘 후속작에 대한 고민이 많았다. 고민 끝에 붐비치와 헤이데이, 클래시로얄을 만들어 클래시오브클랜이 단순히 운이 아님을 입증해 냈으며 이들 4종의 타이틀이 등장하기까지 14종의 준비 중인 프로젝트가 취소되는 아픔을 겪었다고 밝힌바 있다.
class='mobile-ad' style='width: 336px; height: 300px; margin: auto; text-align:center;'> src=//next.adfork.co.kr/s/?id=766b8222ee49a850b452ee8af5d47c961f4b615bd5cd4bc64386a57127bb5cfc&nv=1> class='adfork_slide_banner' id='adfork-spchosun-1'> class='d-none d-xl-flex' style='margin-bottom:30px; margin-left:100px; text-align:center;'> async src='https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-6314880445783562' crossorigin='anonymous'> class='adsbygoogle' style='display:inline-block;width:640px;height:360px' data-ad-client='ca-pub-6314880445783562' data-ad-slot='7488459465'> = window.adsbygoogle || []).push({});국내 온라인게임의 역사에서 빼놓을 수 없는 타이틀 중 하나는 그라비티의 '라그나로크 온라인'이다. 타이틀 하나로 서비스 전성기 당시 지금 최고 반열에 올라있는 게임사들보다 더 큰 인기를 얻었으며 아직도 해외에서 인기와 e스포츠가 이어지고 있는 등 한국을 대표하는 온라인게임 중 상위권에 이름을 올릴 수 있는 게임이 바로 '라그나로크'다.
그라비티는 '라그나로크'의 인기를 이어가기 위해 두 번의 라그나로크 후속작을 출시했다. 첫 번째 '라그나로크2'는 초기 단계부터 제대로 문제가 나타나 정식 서비스 단계를 밟지 못했고 몇 년 후 등장한 두 번째 라그나로크2 역시 유저들에게 악평을 받으며 2년을 채우기도 전에 문을 닫아 이제 다시는 언급할 수 없는 타이틀이 되어 버렸다.
class='mobile-ad' id='absdiv1' style='width: 300px; height: 270px;margin: auto; text-align:center; margin-top: 10px;'> class='adsbygoogle' style='display:inline-block;width:300px;height:250px' data-ad-client='ca-pub-6314880445783562' data-ad-slot='9941234356'> = window.adsbygoogle || []).push({});결국 블리자드와 슈퍼셀은 그 아픔을 딛고 더 좋은 타이틀을 선보였지만 그라비티는 두 번의 시도에도 결국 실패라는 성적표만 남겼다.
align='center' class='d-none d-xl-flex' style='margin: auto; width: 640px;'> async src='https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-6314880445783562' crossorigin='anonymous'> class='adsbygoogle' style='display:inline-block;width:640px;height:360px' data-ad-client='ca-pub-6314880445783562' data-ad-slot='9866208468'> (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 게임사들은 게임을 직접 접할 유저를 가장 우선시해야 한다. 그리고 유저의 신뢰와 믿음을 얻기 위해 게임의 '재미'를 우선시 해야한다는 것을 누구보다 잘 알고 있다. 앞선 두 해외 게임사들은 재미에 대한 허들을 높게 잡고 그에 맞지 않은 게임들은 포기하면서 지금까지 유저들에게 신뢰를 쌓아왔다.
얼마 전 넥슨은 오랫동안 개발해온 서든어택2의 서비스 종료를 발표했다. 게임의 서비스가 종료된 이유와 원인은 다양하지만 결국 유저들에게 재미에 전달하지 못했고 넥슨은 시장을 객관적으로 읽지 못했던 것으로 보인다. 결국 넥슨은 서든어택2가 가지고 있었던 문제를 인정하면서 초심으로 돌아가겠다고 사과문을 통해 전했다.
그런데 문제는 이러한 넥슨의 조치를 응원하는 유저가 드물다는 것이다. 오히려 비난하고 조롱하며 그 동안의 행보에 대한 심판이라고 언급한 유저도 상당수 보이고 있다. 이러한 분위기는 단순히 하나의 타이틀의 서비스 종료보다 넥슨에 있어서 무엇 보다 큰 타격이 될 수 있다. 유저의 신뢰 없이는 게임사의 미래도 없으며 추후 이어질 서든어택 관련 타이틀의 미래도 없을지 모른다.
상황이 이러하다 보니 국내 게임사들을 향한 불만의 목소리가 점점 커지고 있다. 게임의 재미보다 마케팅으로 활용할 수 있는 부가요소나 더 많은 매출을 뽑아낼 수 있는 유료화 모델에 집중하고 있다는 지적이다. 국내 게임들보다 해외 게임들을 더 기대하고 응원하는 현상도 이어지고 있으며 글로벌의 수준을 따라가지 못한다며 목소리를 높이고 있다.
결국 게임사는 게임의 재미에 사활을 걸어야 한다. 국내 게임사들을 향한 유저들의 불만은 게임을 출시하고 서비스를 해나가면서 완성도를 높여가면 된다는 개발 마인드를 지적하는 것일지도 모른다.
서든어택2의 서비스 종료 공지에 언급했던 것처럼 앞으로 넥슨의 가장 큰 목표는 게임성과 완성도를 우선시해야 한다. 넥슨은 그 동안 개발력을 강화하고 게임의 재미와 완성도를 위해 힘쓰겠다고 이야기해왔다. 하지만 여전히 유저들의 눈높이와 기대감에 미치지 못하는 것이 사실이다.
지금 많은 유저들이 비판을 하고 있지만 넥슨은 블리자드와 슈퍼셀처럼 여전히 경쟁력을 가진 게임개발사다. 내부적으로도 수준급의 프로젝트들이 지금도 개발되고 있으며 수많은 개발자들이 노력하고 있다. 앞으로 넥슨이 서든어택2의 실패를 발판으로 더 좋은 게임사가 될지 아니면 실수를 반복하면서 라그나로크2와 같은 운명을 맞이하게 될지는 스스로에 달렸다.
넥슨은 과거 독창적 게임을 선보이면서 어린 세대의 마음을 사로잡았고 아직도 그 영향력은 상당히 강력한 편이다. 다소 시간이 걸리더라도 초심으로 돌아가 게임의 재미와 지금도 넥슨 게임을 플레이하고 있는 유저들을 생각할 수 있는 회사로 보다 발전되길 기대해 본다.