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문화부, '게임, 이제는 산업에서 문화로!' 정책 확장

남정석 기자

기사입력 2016-07-19 17:34


'이제는 산업에서 문화로!'

게임은 한국을 대표하는 문화 콘텐츠이다. 문화 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지할 정도로 비중이 높다. 게임은 이제 남녀노소 모두 즐기는 대중문화로 자리잡았지만 여전히 사회에서의 인식은 '하위문화'로 인식되고 있다. 다양한 규제에 대한 방어 측면에서 산업적인 측면만 강조하다보니 제대로 가치를 평가받지 못하고 있다. 게임 주무부서인 문화체육관광부가 이제 게임에 대한 포지셔닝을 산업을 넘어 문화로 강조하려는데는 이런 이유가 있다.

문화부는 18일 이준식 사회부총리 주재로 정부서울청사에서 열린 제8차 사회관계장관회의에서 '소통과 공감의 게임문화 진흥계획(2016~2020년)'을 발표했다.

주요 내용은 디지털시대의 보편적 여가로 자리잡은 게임문화에 대한 이해와 공감을 통해 게임 이용을 둘러싼 인식의 격차를 극복하고, 게임생태계에 참여하는 다양한 이해당사자와 '함께하는 게임문화'를 만들어가기 위한 것이다. 이를 위해 지난 3월부터 게임업계와 학계, 청소년계, 학부모 단체, 관련 기관 등 분야별 전문가들이 참여해 계획을 수립해왔으며, 관련 부처와의 협의와 조정을 통해 민관 및 부처 합동 계획으로 추진하게 됐다. 특히 게임업계는 2020년까지 향후 5년간 458억원의 재원을 투입, 정부와 함께 지속 가능한 게임문화 생태계 조성을 위해 노력할 계획이다.

이번 계획은 '모두의 게임문화' 공감대 형성, 게임의 활용 가치 발굴 및 확장, 게임문화 제도-지식-생태계 기반 확충, 협력형 과몰입 대응 체계 구축 등 4대 분야로 구성된다. 게임 이용의 현상뿐 아니라 원인과 사회문화적 맥락을 고려하는 통합적 관점을 지향하며, 게임 이용의 회피보다는 적극적 활용 가치 발굴을 통해 청소년의 창의성 개발과 진로 탐색을 지원한다. 또 과몰입 등 부작용 쟁점(이슈)에 대해서는 적극적 관리와 문제 해결을 추진한다.

우선 게임 이용자, 학부모-교사, 게임 개발자 등 대상별 게임 리터러시(게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이해하도록 정보를 제공) 교육 확대로 '균형 잡힌 게임 이용 문화'에 대한 인식 공유를 추진한다. 게임 이용자에게는 게임에 대한 올바른 이해와 자기 조절적 게임 이용, 게임 이용 에티켓, 융합 게임 이용(VR, AR 등) 지침 등을 포함한 '균형 잡힌 게임 이용법'에 대한 교육을 강화한다. 보호자와 지도자(학부모, 교사, 상담사, 조부모-어르신 등)를 대상으로는 청소년들이 주로 향유하는 게임문화에 대한 이해를 기반으로 자녀-학생 대상 게임 이용 지도법에 대한 지식의 공유를 강화할 계획이다. 이밖에 교육 대상의 성격과 연령, 수준 등을 고려해 교재를 개발하고, 교재가 동영상 사이트와 오픈마켓 등을 통해서도 활용될 수 있도록 보급할 예정이다.

또 올 하반기에는 게임업계와 학계, 게임플랫폼 사업자, 통신사, 의학계, 게임문화재단 및 게임물관리위원회가 함께 참여하는 민관 합동 게임문화 캠페인을 통해 '함께 만드는 게임문화'에 대한 인식을 확산해 나갈 계획이다.

이번 계획은 청소년들이 즐기는 여가문화이자, 미래 세대가 선호하는 신성장 청년일자리 산업인 게임의 특성을 살려 교육과정과 연계한 미래 세대의 진로 탐색 및 일자리 창출 강화를 지원한다. 방과 후 학교와 창의적 체험활동(초등학생), 자유학기제, 학생자율동아리 활동(중학생) 등과 연계해 게임을 활용한 창의성 제고 및 진로 개발 프로그램을 제공하며, 게임 기업과 연계해 게임 개발자 교육과 현장 방문 교육을 실시한다. 더불어 게임 마이스터고 설립-운영을 통해 더욱 전문적인 게임 진로 교육을 실시하며 게임 산업 수요에 부응하는 인력 양성 체계를 갖추어 나갈 계획이다.


한편 게임에 대한 관심을 디지털 기술 분야의 진로 탐색으로 확장하기 위해, 게임의 요소를 적용하여 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 초중등 소프트웨어-코딩 교육 교재를 개발 및 보급하고, 창의성과 문제해결능력을 강화하는 교육 프로그램을 제공한다.

수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성게임을 개발, 연구학교를 운영하는 등 교육 현장에서의 게임 활용도 강화된다. 소외계층, 고령화 등 사회 문제 해결형 게임을 개발해 병원, 특수학교, 복지관 등 관련 기관에 보급하며 활용을 강화한다.

또 하나의 특징은 강제적 셧다운제를 부모선택제로 개선하고, 민간 주도의 자율적 게임등급분류를 확대하는 등 창의적 콘텐츠 제작 환경을 지원한다. 이용자 보호를 위한 사후 관리 시스템도 체계화 한다.

이밖에 인디게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 창의적이고 새로운 게임 경험을 제공하는 게임콘텐츠 개발과 유통을 활성화하고, 시장주도적 게임기업과 중소 게임기업, 인디게임 개발자가 상생하는 생태계 지원 프로그램을 강화할 계획이다.

문화체육관광부 최성희 게임과 과장은 "게임문화 진흥계획 수립을 계기로, 게임 이용을 둘러싼 다양한 참여자들이 소통과 공감을 통해 게임문화를 이해하고 공유하며, 게임의 사회문화적 가치를 발굴하고 활용하면서 선순환의 게임문화생태계를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 노력해 갈 것"이라고 밝혔다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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