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넥슨의 정상원 부사장이 NDC 2016 기조연설을 통해 현재 게임계의 트렌드를 분석하고 앞으로 게임업계 전체가 가야할 길에 대한 비전을 선보였다.
정상원 부사장은 "이 자리에서 어떤 결론을 내리기 보다는 정리하기 위해 나왔다."고 운을 떼며 기조연설을 이어갔다. 그는 "현재 모바일게임 시장 환경은 그리 좋지 못하다. 유저들은 이제 게임을 재미가 아닌 킬링 타임용으로 소비하고 있는 추세다."고 말했다.
개발 환경도 그렇게 좋지 못해 현 모바일게임 시장은 게임의 재미와 게임성 보다는 외부적인 요인에 휘둘리고 있다고 그는 덧붙였다. 게임을 개발한 개발자와 개발사보다 TV 광고와 다양한 마케팅이 중심이 되고 있으며 배보다 배꼽이 커지면서 게임의 공산품화가 최근 트렌드처럼 번졌다는 것이다.
결국 똑같은 게임들의 출시 속에 유저들은 브랜드와 게임의 위치만 보고 선택을 하고 있으며 그에 따른 수익마저도 게임 개발자로 다시 돌아가는 것이 아닌 중간 사업자 혹은 플랫폼 사업자로 흘러 들어가 여러모로 지금의 모바일게임 업계는 총체적 난국이라고 전했다.
패키지 시장에서 온라인으로 넘어갈 때 처음 시장을 내다본 리니지, 바람의나라, 던전앤파이터, 라그나로크 등이 아직도 살아남은 것처럼 모바일게임 역시 초기에 시장을 붙잡은 모두의마블, 세븐나이츠, 블레이드 등이 끝까지 살아남을 것이며 이제 게임 개발자들은 다음을 내다보고 끊임없이 새로운 것을 시도해야 된다고 조언했다.
이어서 그는 "결국 게임은 흥행 비즈니스로 미래에 대한 것은 쉽게 예상하기 힘드나 생각지도 못한 부분에서 답을 찾을 수 있다."며 "현 위치를 수성도 해야 되지만 지금까지 등장하지 않은 새로운 무엇을 찾기 위해서 노력을 게을리 하면 안 된다"고 답을 내놨다.
마지막으로 현재 개발자들이 용기를 가져야 된다고 전한 그는 "다음의 다가올 정답은 아무도 모른다."며 "그 정답을 찾아 나서야 되는 것이 우리의 방향성이자 답이다."고 말하며 기조연설을 마쳤다.
김지만 게임 전문기자 ginshenry@gameinsight.co.kr