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소프트맥스가 개발한 창세기전4가 서비스를 시작한지 일주일여가 지났다.
하지만 지난 테스트까지 기대 보다 실망을 안겨주며 오픈베타에 우려 섞인 목소리가 많았는데, 지난 주말 재접속률 70%란 의미 있는 성과를 남기면서 순항하는 모습을 보였다.
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<전략적 전투, 다소 느린 템포는 보완이 필요>
때문에 어떻게 군진을 만들지 부터 전투시 이동, 공격이 전략적으로 이뤄지며, 군진에 따라 군형, 공격, 방어, 마법형이 존재해 상황에 따라 여러 가지 군진으로 전략적인 공격을 하는 것이 창세기전4 전투의 가장 큰 매력이라 할 수 있다.
전략적인 움직임이 중요한 군진 형태의 전투 방식을 따르다 보니 템포가 다소 느리게 느껴지는 경우도 적지 않다. 모바일게임부터 과거 빠르고 역동적인 전투를 즐겨하던 유저들에게 창세기전4의 전투는 조금 답답하게 생각될 수도 있다는 것.
과거 파이널판타지12도 과거 시리즈에 비해 전략적 전투를 선택했었는데, 유저들의 호불호가 크게 나뉘어 리뷰의 상당 부분이 전투의 템포와 관련된 내용이 많았던 것과 유사하게 느껴지는 부분이다.
현재 4개로 나눠진 군진은 앞으로도 계속 늘어날 예정으로 알려졌는데, 창세기전4의 전투가 보다 전략적이고 다이내믹해기지 위해서는 군진과 템포의 조정은 필수적일 것으로 보인다.
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창세기전 시리즈는 과거부터 심금을 울리는 명대사와 가슴 속을 파고드는 스토리가 인상적인 게임이었다. 지금은 아재가 되어 게임을 많이 즐기지 못하고 있는 세대들이 창세기전4의 발매에 호응을 보인 것도 과거의 추억을 되새기고 싶은 마음 때문일 것이다.
스토리 중심의 게임은 어찌 보면 온라인게임과 잘 맞지 않은 방향성일 수 있다. 빠른 파티플레이나 레벨업을 목적으로 하는 유저들에게 스토리 전개와 복잡한 진행 과정은 불편함의 연속으로 느껴질 가능성이 없지 않다.
창세기전4는 그럼에도 불구하고 과거의 방식을 어느 정도 채용하고 있다. 시리즈의 정통성과 명맥을 이어가는 의미도 있고 창세기전 시리즈를 대표하는 것은 전투, 그래픽 보다 '스토리'라는 것이라는 것이다. 때문에 이번 창세기전4에서는 과거 시리즈에 등장했던 캐릭터가 다시 등장하거나 컷신, 대사의 인용 등으로 과거 세대들에게는 향수를, 요즘 유저들에게는 감동의 재현이라는 키워드를 가지고 있다.
PC 패키지에서 온라인으로 자리를 옮긴 창세기전의 새로운 신작에 만족하는 유저들도 있고 실망한 유저들도 있을 것이다. 하지만 스토리가 중심을 잡고 있고 전략적인 전투가 가미된 창세기전4만이 가진 매력이 존재하고 꾸준한 서비스를 통해 유저들에게 게임성을 보여줄 수 있는 것이 온라인게임인 만큼 조금 더 시간을 가지고 지켜봐야 할 게임으로 생각할 수 있다.
최호경 게임 담당 기자 press@gameinsight.co.kr