class='mobile-ad' style=' width: 100%; height: 100px; overflow: hidden;margin:0 auto;text-align: center;'> 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 아키에이지 이후 5년 만에 공개한 신작, '문명온라인'이 정식 발표를 하고 오는 12월 2일 오픈베타를 시작한다.
class='mobile-ad' style='width:210px;height:220px;float:right;margin:10px 0 10px 10px;display:flex;'> class='mobile-ad' style='z-index: 9999; position: absolute;width: 200px; height: 200px;'> isMobile3 = window.matchMedia('only screen and (max-width: 768px)').matches; if (isMobile3) { document.write(' src=https://delivery.pryzmads.com/delivery/adjs?media_id=1&zone_id=5><\/script>'); } 과거 바람의 나라, 리니지로 MMORPG의 아버지로 불린 송재경 대표의 신작 온라인게임인 만큼, 이번 신작에 대한 관심은 뜨거웠다. 많은 시도와 노력이 담긴 아키에이지가 국내에서 비록 아쉬운 성과를 기록했지만 도전과 시도는 기존 MMORPG와 달랐다는 평가를 남겼는데, 과연 이번 신작에는 어떤 새로움과 변화, 혁신적인 요소가 담겨있을지에 시선이 쏠렸다.
async src='https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js'> class='mobile-ad' style='width: 300px; height: 270px;margin: auto; text-align:center;'> isMobile2 = window.matchMedia('only screen and (max-width: 768px)').matches; if (isMobile2) { document.write(' src=//ad.doorigo.co.kr/cgi-bin/PelicanC.dll?impr?pageid=0F6H&out=script><\/script>'); } 혁신: 기존의 틀과 방법을 바꾸어서 완전히 새롭게 함
class='mobile-ad' style='width: 336px; height: 300px; margin: auto; text-align:center;'> src=//next.adfork.co.kr/s/?id=766b8222ee49a850b452ee8af5d47c961f4b615bd5cd4bc64386a57127bb5cfc&nv=1> class='adfork_slide_banner' id='adfork-spchosun-1'>매번 새로운 시도와 도전으로 혁신적인 게임 개발에 도전하는 송재경 대표는 이번 문명 온라인을 어떤 느낌으로 개발했을까?
class='d-none d-xl-flex' style='margin-bottom:30px; text-align:center;'>지난해 지스타에서 만난 송재경 대표는 일반적인 'MMORPG의 틀을 깨고 싶다'는 이야기를 전했다. 기존 MMORPG는 엔딩이 존재하지 않고 끝없이 자신의 캐릭터를 성장시킬 수 있는 연속성을 가지고 있었다. PC, 콘솔 게임 역시 게임의 끝이 존재했는데, 온라인게임은 언제, 어디서 접속해도 캐릭터가 존재하고, 자신의 캐릭터를 게임이 서비스 종료를 하지 않는 이상 끝없이 성장시키거나 즐길 수 있었다.
class='mobile-ad' id='absdiv1' style='width: 300px; height: 270px;margin: auto; text-align:center; margin-top: 10px;'> class='adsbygoogle' style='display:inline-block;width:300px;height:250px' data-ad-client='ca-pub-6314880445783562' data-ad-slot='9941234356'> = window.adsbygoogle || []).push({});그런데 문명 온라인은 게임의 '끝'이 존재한다. 현재 공개된 엔딩의 조건은 일주일이란 시간. 문명 온라인은 일주일이 지나면 자신의 캐릭터와 재화, 대부분의 것들이 초기화 된다. 승리와 패배가 존재하고 자신이 소속된 문명이나 길드, 혹은 혼자서도 거대한 대결의 일원이 되어 참가할 수 있다.
김지량 기획팀장은 문명 온라인은 많은 유저들이 함께 둘 수 있는 거대한 '장기'에 비유했다. 실시간으로 4개 문명 간의 정황이 변경되고, 유저들은 직접 전쟁에 참여해 싸우기도 하고 건물을 만들면서 수천명이상이 참여하고 있는 장기판의 일원이 된다.
과거 많은 게임들은 3인칭 전지적 시점에서 마치 유저가 '신'이 되어 전체의 상황들을 찾아보면서 게임을 즐길 수 있었던 반면, 문명 온라인에서는 게임 속 한명의 일꾼이자 장기말이 되어 전쟁에 키포인트로 활약하는게 가능하다.
물론 대규모 전쟁에서 한명의 유저가 할 수 있는 역할은 제한적이고 한정되어 있다. 하지만 영화나 드라마처럼 한 명의 사람이 전황에 큰 영향을 끼칠 수 있고, 이들이 모여 전쟁의 판도를 바꾸는 일도 일어난다. 문명온라인의 공방전은 어느 한 지역에서만 발생하지 않고 세계 모든 지역이 전쟁 가능한 상태로 바뀌기 때문에 기습과 매복이 가능하다. 때문에 후방에서 적의 기습을 받았을 때는 전투 직업이 아니라할지라도 방어 건물을 지으면서 도움을 요청할 수도 있다.
끝이 존재하는 온라인게임은 혁신적인가?
다시 처음 질문으로 돌아가면, 과연 문명 온라인은 혁신적인가? 라는 질문이 남게 된다. 과거 많은 온라인게임들이 '혁신'이란 단어를 당연한 홍보문구처럼 사용해 왔다. 진정한 의미에서 온라인게임의 혁신은 전달한 게임은 그렇게 많지 않다.
처음 온라인게임이 등장했을 당시의 충격, 2D에서 3D로의 변화, 하늘로 공간을 넓힌 발전 등 기존의 틀을 깨려는 시도와 완성 정도만이 온라인게임의 혁신으로 생각할 수 있다. 10 vs 10으로 싸우던 전장을 1000 vs 1000으로 만들었다고 혁신이라 부르긴 쉽지 않고, 그래픽이 업그레이드된 요소만으로 혁신이라 할 수 없다.
문명 온라인은 새로운 게임의 조건과 방식, 스타일에서 혁신에 가까운 느낌을 주고 있다. 아직 게임의 양상이 어떻게 전개될지 모르고 혁신은 기본 이상의 성과를 내야만 이후에 많은 사람들이 인정을 해주기 때문에 기본적인 성과도 따라와야 한다.
과거 수많은 발명품들을 처음 기획한 사람들은 지금 알려진 인물들이 아닌 경우가 많다. 전기, 비행기 모든 아이디어들은 여러명의 사람들이 생각하고 구상했으나 완성되고, 그 성과가 이후에 연결되어야 그 가치가 인정받는 경우가 대부분이다. 물론 시작은 누가 했다는 의미정도가 남을 수 있지만 결국 기억으로 남는 것은 그 아이디어로 성과를 낸 인물들이다.
국내 3대 온라인게임 개발자로 알려진 송재경 대표는 많은 사람들이 생각하는 국내 대표 개발자이다. 바람의나라와 리니지로 MMORPG를 시작했다면, 문명온라인으로 끝이란 개념을 만들었다. 아직 게임이 끝나는 세션제 방식이 유저들에게 어떤 느낌으로 다가갈지 알 수 없고, 한번 두 번 게임이 끝난 이후에 또 다시 문명온라인을 즐길 수 있는 동기와 재미의 연속성도 증명되지 않은 부분이 많다.
그래도 확실한 것은 기존 게임들과 확실히 다른 느낌의 게임을 만들었다는 사실이다. 레벨업과 장비가 크게 중요하지 않으며, 제작과 건축이 생갭다 재미있고 문명의 발전에 의미 있는 일을 할 수 있는 등 게임의 모든 요소들이 다른 문명간의 경쟁에 맞춰져 있다.
다만 아쉬운 것은 결국 많은 온라인게임이 추구한 대규모 경쟁의 흐름을 따라갈 수밖에 없었다는 부분인데, 온라인게임의 최종 엔드 콘텐츠가 경쟁이라는 프레임에 변화를 주지 못한 부분이다.
세션이 빠르게 진행되어 초보 유저들도 쉽게 접근할 수 있다는 부분은 큰 장점이나 대신 게임 속 많은 유저들이 빠른 호흡으로 게임을 해야하는 것 역시 앞으로 개선이 필요한 부분인데, 앞으로 다양한 길이의 세션과 조건들이 발표되면 이러한 문제점들은 개선될 수 있을 것으로 보인다.