온라인게임의 종주국이자, 단일 시장으로 북미, 중국, 일본과 함께 최대로 손꼽히는 한국의 모바일게임 시장을 해외에서 어떻게 바라보고 있을까?
1. 안드로이드의 점유율이 압도적
단일 시장으로 글로벌에서 그 규모를 인정받고 있어, 많은 해외 개발사들이 한국 진출을 모색하고 있는데, 다양한 안드로이드 기기를 지원해야 하는 한국의 시장은 상당한 부담감이 적지 않다. 심사 기준이 까다롭긴 하지만 애플은 하나의 빌드로 대부분의 기기의 지원이 가능하지만 안드로이드는 기기와 버전에 따라 환경이 달라지거나 오류가 발생할 가능성이 있어 이에 대한 준비가 필요하다는 것.
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과거 한국의 대표 게임 기업으로 엔씨소프트와 넥슨이 시장의 주목을 받았다면, 최근 한국 모바일 시장의 중심에는 넷마블게임즈가 당당하게 이름을 올리고 있다.
넷마블게임즈는 텐센트를 시작으로 엔씨소프트, 디즈니, 마블 등 전세계에서 주목받을 수 있는 기업들과 발 빠르게 비즈니스를 펼쳐나가고 있다. 이를 통해 넷마블은 지난 1분기에 처음으로 엔씨소프트의 분기 실적을 뛰어넘었다. 넷마블게임즈는 1년 이상 한국 시장의 모바일게임 매출차트 Top5에 3개 이상의 게임을 올려놓을 정도로 시장에서 압도적인 성과를 내고 있다.
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3. RPG 위주의 장르 편중
한국 모바일게임 시장은 전세계와 비교해 RPG 장르가 큰 인기를 얻고 있다. 중국 역시 RPG 장르가 인기지만, 캐주얼과 소셜 장르가 점유율을 유지하고 있는 반면, 한국은 독보적으로 RPG 쏠림 현상이 두드러지게 나타나고 있다.
해외에서는 과거 MMORPG의 인기로 인해 유저들이 RPG 장르에 자연스럽게 관심을 가지게 되었고, 이는 ARPU(가입자 1인당 매출)가 높게 나타나는 결과를 만들었다고 분석했다. RPG장르의 평균 과금액은 16,000원 이상으로 캐주얼게임에 비해 5,000원 이상 높은 것으로 나타났다.
4. 바이럴과 마케팅의 영향
해외 시장은 마켓의 피쳐드나 게임성이 초기 성적을 결정하는 반면, 한국에서는 바이럴과 마케팅에 의한 초반 성적이 나오고 있다는 분석이다. TV나 케이블의 대중을 타깃으로 한 광고의 점유율이 올라가고 있고, 이에 대한 성과가 보다 명확해지고 있어 관련 시장이 확대되고 있다.
게임의 출시 이전부터 게임을 알리고, 기대감을 높여 코어 유저들의 관심을 높여가는 방법이다. 때문에 전문 업체들이 시장에 뛰어들며 단가가 상승하는 등의 문제도 발생되고 있지만 게임의 규모가 커지고 개발비가 상승하면서 대기업들을 중심으로 사전등록, 다운로드 보상 등의 마케팅이 자연스럽게 자리잡고 있다.
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한국 게임사들이 가진 가능성에 대해 해외 시장은 여전히 큰 기대를 하고 있다. 과거 온라인게임 시장에서도 그랬지만 한국이 가진 기술력은 최고 수준이며, 넷마블게임즈를 중심으로 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있을 것이라고 내다봤다.
현재 넷마블과 서머너즈워의 '컴투스'가 해외 시장에 알려진 편인데, 엔씨소프트, 넥슨 등의 모바일게임도 글로벌 시장에서 충분히 영향력을 발휘할 것으로 내다보고 있다. 최근 넥슨M의 도미네이션즈가 720만 다운로드를 기록하며 성장하고 있는 부분도 주목받고 있다. 다만, 한국 과 동남아 시장의 RPG가 아닌 글로벌 시장에 맞는 게임 장르와 그래픽, 인터페이스가 필요할 것으로 전망했다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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