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스포츠조선

드디어 시작된 트리오브세이비어 1차 테스트, 첫 느낌은?

최호경 기자

기사입력 2015-01-16 16:43



메이플스토리2와 함께 넥슨의 2015년 MMORPG(다중접속역할수행게임) 라인업 쌍두마차를 형성할 것으로 전망되고 있는 IMC게임즈의 '트리오브세이비어'가 첫 테스트를 시작했다. 테스트 시작 전부터 워낙 많은 유저들이 게임에 대한 관심을 보였는데, 3천여 명으로 제한된 첫 테스트에 9만 명이 넘는 유저들이 몰릴 정도였다.

트리오브세이비어에 대한 이렇게 높은 관심은 3D 판타지풍의 MMORPG가 대세를 이루고 있는 국내 온라인게임 시장에 과거 라그나로크로 센세이션을 일으킨 김학규 대표가 손수 후속작 느낌으로 게임을 개발하고 있기 때문이다. 특정 연출이나 캐릭터들은 3D로 표현되었지만 전체적인 게임은 2D 게임을 즐기고 있다는 느낌을 받을 수 있을 정도다.

<라그나로크의 향수 + 최신 트렌드를 반영한 시스템>

15일 오후 2시부터 시작된 '트리 오브 세이비어'의 첫 느낌은 역시 과거 라그나로크의 향수가 물씬 묻어난다고 표현할 수 있다. 캐릭터는 다소 커지고 디테일해졌지만 아기자기한 느낌의 분위기와 색감, 사운드, 다양한 꾸미기 아이템까지, 과거의 분위기를 내면서도 세세한 부분과 시스템은 트렌드를 벗어나지 않도록 하는 형태다.

특히, 과거 라그나로크는 캐릭터 머리 위에 많은 장식품들이 놓여있었는데, 트리오브세이비어도 초반부터 캐릭터 머리위에 다양한 아이템들을 장식하는 시스템은 영락없는 라그나로크의 냄새와 느낌이 전해지는 부분이다.

또한 직업 레벨과 캐릭터 레벨로 경험치를 구분해 전직 시스템을 채용한 것은 과거 라그나로크에서 보여준 틀을 계승하고 있으며, 퀘스트 완료, 펫(컴패니언), 채팅 등은 최신 분위기로 연출했다. 특히 채팅 부분은 카카오톡 등의 메신저 말풍선으로 표시되어 직관적으로 보기 편하게 제작됐고, 마이크를 사용하면 상단에 내용이 별도로 노출되어 파티나 거래 등의 상황에 유용하게 사용될 것으로 보인다.


<평타 위주의 전투, 심플하지만 단조롭지 않다>

무엇보다 유저들이 중요하게 생각하는 전투 부분은 다소 호불호가 나뉠 것으로 전망된다. 최근 대부분의 MMORPG들은 다양한 스킬을 사용하는 전투 시스템을 채용하고 있는데, 트리오브세이비어는 라그나로크의 DNA를 물려받은 이유 때문인지 기본공격(평타)을 중심으로 대부분의 전투가 진행된다. 모든 이동과 전투가 키보드로 조작할 수 있어 방향키와 Z버튼으로 전투를 치르게 되는데, 때문에 자칫 전투가 밋밋하게 느껴질 가능성도 존재한다는 것.


그렇다고 전투가 심심하고 재미없는 느낌은 아니다. 트리오브세이비어는 '단순하다' 보다는 '심플하게 연출됐다'는 느낌이 강한데, 한번 한번의 타격에서 제법 손맛이 느껴지기 때문이다. 스킬이 적고 평타 비중이 높지만 던전앤파이터부터 최근 클로저스 등 키보드만으로 게임을 즐길 수 있는 게임에서 크게 벗어나는 수준은 아니라고 볼 수 있다.

<자유도는 한정적, 하고 놀거리는 많아질 듯>

게임의 동선과 이동 경로는 최근 등장했던 MMORPG 검은사막, 테라, 아키에이지 등과 비교하면 다소 한정적인 느낌이 강하다. 주요 퀘스트로 게임을 진행할 수 있으며, 모든 퀘스트를 하지 않아도 되지만 중간 중간 허들과 벽이 느껴지는 구간이 있어 반강제적으로 반복 사냥을 하는 유저들을 확인할 수 있었다.

대신 몬스터 혹은 제작으로 얻을 수 있는 악세서리, 제작, 강화 등이 저레벨 구간부터 다채롭게 준비되어 수집욕을 자극하기도 한다. 이외에도 탈 것, 경매장 등에서 다양한 아이템의 교환이 가능해 과거 라그나로크의 개인상점은 보이지 않겠지만 유저들간의 거래와 소셜 활동은 활발하게 진행될 전망이다.


<트리오브세이비어와 라그나로크의 공통 분모>

트리오브세이비어는 라그나로크의 후속작이라고 해도 될 정도로 당시의 시스템과 느낌을 많이 가지고 있다. 음악과 전체적인 게임 분위기, 시스템 등에서 라그나로크의 유산과 노하우가 고스란히 전해지는 듯하다.

문제는 라그나로크를 즐겨봤던 유저들은 '와~!' 라고 하면서 미소 짓게 만드는 것들이 존재하는데, 라그나로크의 시스템들을 모르는 유저들이 트리오브세이비어를 어떻게 받아드릴지 의문점으로 남아있다.

대표적으로 '평타 위주의 반복 전투'는 과거 라그나로크를 서비스할 당시에는 당연한 게임 시스템이었는데, 월드 오브 워크래프트 이후의 게임들은 반복전투(노가다)가 거의 등장하지 않고 퀘스트로 경험치를 얻으며 캐릭터를 성장시키는 것이 보편화 된 상황이다. 평타 위주의 게임도 최근에 쉽게 볼 수 없는 방식이기 때문에 유저들이 특정 지역에 가기 전에 '노가다를 해야한다'로 인식할 수 있다.

최근 인기였던 '토토가'와 비교한다면, 과거 90년대를 관통한 세대에게 무한도전 토토가는 남다른 의미와 추억을 회상하게 했지만 과거 당시의 분위기를 모르는 세대가 받아드리는 느낌은 아마도 다를 것이다. 어려울 때 먹었던 음식이 더 맛있었던 것으로 기억되고, 없는 시간을 쪼개서 즐겼던 게임이 더욱 재미있게 남아있는 것과 비슷하다. 물론 당시의 것들이 나쁘고 오래된 것은 아니지만 '추억' '회상' 등의 아련함과 결합했을 때 보다 강하게 인상이 기억되는 법이다.


리니지와 함께 2000년대 초반 국내를 강타했던 것이 바로 라그나로크였고, 게임을 해봤다는 유저들은 당시의 라그나로크를 대부분 즐겨봤다고 해도 과언이 아닐 정도다. 때문에 당시 추억과 재미를 기억하는 유저들에게 트리 오브 세이비어가 다가가는 느낌은 분명 다를 것이다. 당시를 추억하며 노가다도 재미있게 할 수 있고, 캐릭터의 전직도 시켜보고 싶은 마음이 강할 것으로 보인다.

그런데 라그나로크를 즐기지 않았던 유저들이 트리 오브 세이비어를 접하게 될 가능성이 크고그 비중 역시 라그나로크를 경험했던 유저에 비해 높을 것으로 생각된다. 때문에 트리 오브 세이비어의 성공과 재미를 이야기 할 때는 과거의 느낌을 다소 배제하면서 게임을 바라봐야 할 수도 있다는 의미다. '라그나로크가 그랬으니 트리오브세이비어도 비슷해야 된다' 혹은 '무엇이 달라졌다'는 선입견은 최신 트렌드나 유저들이 원하는 부분과 다를 수 있기 때문이다.

<트리오브세이비어의 매력>

그렇다면 트리오브세이비어가 내세울 수 있는 독특하고 매력적인 강점은 무엇일까? 우선 누구나 쉽게 접근할 수 있는 간편하고 쉬운 시스템과 인터페이스 부분이다. 아이템은 큼지막하게 화면으로 보여지고 교체를 했을 경우 무엇이 달라지는지도 별도의 아이콘으로 확인할 수 있다. 포텐셜, 내구도 등으로 강화, 수리 부분 등의 여부도 직관적으로 예상할 수 있다. 스테이터스 화면에서는 캐릭터의 세부적인 내용을 볼 수 있지만 장비를 바꾸거나 아이템을 구매할 때는 장비 차이만으로도 캐릭터의 강하고 약함을 확인할 수 있다.

퀘스트 완료 부분 역시 편하고 쉽게 제작됐다. 최근 몇몇 게임이 NPC에 돌아가지 않아도 경험치를 얻을 수 있는 웹게임 방식을 도입하곤 하는데, 트리오브세이비어에서는 백스페이스 버튼으로 바로 NPC로 이동할 수 있다. 여러 퀘스트를 동시에 완료하면 선택으로 워프할 수 있어 퀘스트 완료를 이동 수단으로 활용할 수 있을 것으로 보인다.


반복전투를 강요하는 것은 아니지만 필드에 거대 몬스터를 등장시키고 반짝거리는 몬스터를 랜덤으로 넣어 보다 많은 경험치를 제공하기도 한다. 이는 전투의 소소한 재미로 볼 수 있는데, 아주 작은 부분이라 할 수 있지만 반복전투를 하는 유저들에게 큰 만족감으로 다가갈 가능성이 있다.

모험일지 역시 다른 게임의 업적 시스템과 비교할 수 있는 콘텐츠로 자신이 어떻게 게임을 즐겨왔는지를 확인할 수 있고 랭킹까지 존재해 경쟁의 요소도 가지고 있다. 이외에도 다양한 캐릭터, 전직, 제작, 꾸미기 등 트리오브세이비어가 최근 게임들과 비교해 가지는 경쟁력을 충분히 가지고 있다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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