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일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결은?

남정석 기자

기사입력 2023-07-23 14:55 | 최종수정 2023-07-24 08:45


일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…
'MLB 9이닝스 라이벌'을 개발하고 서비스 하고 있는 컴투스 홍지웅 제작 총괄 본부장(오른쪽)과 김정호 사업실장. 사진제공=컴투스



"빅마켓에서 제대로 겨뤄보겠다!"

스포츠게임, 이 가운데 야구게임은 축구게임에 비해 시장이 상당히 좁다. 축구에 비해 야구를 즐기는 국가나 인구가 절대적으로 적은 이유이다.

물론 야구팬들이 모두 야구게임을 즐기는 것은 아니지만, 다른 스포츠에 비해 규칙이 상대적으로 복잡한 야구를 우선 알고 나서야 관심을 가지기에 더욱 그렇다.

하지만 야구를 즐기는 팬들이 주로 북미와 일본 등 전세계 3대 게임 시장에 포진해 있기에, 야구게임은 결코 포기할 수 없는 장르라 할 수 있다. 또 다른 장르에 비해선 매출 규모가 상대적으로 작지만, 이런 이유로 경쟁사가 많지 않지 않은데다 주로 실제 야구 리그를 기반으로 기술력을 한껏 발휘할 수 있고 이를 다른 게임 개발에 접목할 수 있기에 게임사나 개발자로선 상당히 매력적인 콘텐츠임은 분명하다.


일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…

일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…

일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…


20여년간 '컴투스프로야구'를 비롯해 'MLB 9이닝스' 등 국내외 야구리그 IP를 기반으로 각종 야구게임 시리즈를 출시하고 있는 컴투스가 야구게임 개발에 '진심'인 이유라 할 수 있다. 이에 더해 컴투스는 지난 5일 또 하나의 신작 'MLB 9이닝스 라이벌'(이하 라이벌)을 출시했다. 사내에 있는 사람들조차 헷갈릴 정도로 많은 야구게임을 한꺼번에 서비스 하는 이유는 과연 무엇일까, 그리고 스스로의 매출을 잠식하는 '카니발리제이션'이 일어나지 않을까, 이런 우려에 대해 게임 출시 직후 컴투스 본사에서 만난 홍지웅 야구게임 총괄 본부장과 김정호 사업실장은 "절대 노"라고 단언했다.

그 이유로 적어도 야구게임의 매출 성장세가 매년 20%가 넘고 있으며 신작이 나올 경우 새로운 유저층이 증가하는, 즉 전체 파이가 크고 있다는 수치를 제시했다.


여기에 'MLB 9이닝스'가 매년 넘버링을 바꿔 출시됨에도 불구, 굳이 '라이벌'이라는 신작을 낸 이유는 익숙함이 더 중요한 기존 넘버링 작품에서 시도하기 힘든 '파격'을 보여줄 수 있기 때문이다. 홍 본부장은 "이런 이유로 'MLB 9이닝스' 시리즈의 야구 엔진 코드를 단 하나도 재사용하지 않고, 2년여간 개발한 고도의 엔진을 다시 구축하며 차별성을 주기 위해 노력했다"고 강조했다.

우선 보다 높은 생생함을 만들어 내는 AI 업스케일링과 얼굴의 미세한 움직임까지 구현해 주는 페이셜 AR 등 최신 기술을 게임 엔진에 적용했고, 이를 통해 메이저리그 30개 구단의 모든 구장과 선수들의 표정 및 관중들의 움직임까지 구현했다. 이를 통해 5000여명이 넘는 3D 관중이 상황에 맞게 응원하고, 각 선수의 캐릭터가 눈을 깜박이고 감정을 담아 표정을 짓는 모습도 확인할 수 있으며 선수 유니폼의 섬유 패턴에 대한 디테일까지 구현하는 등 콘솔 게임급의 현실성 넘치는 그래픽 퀄리티가 특징이다.


일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…
컴투스의 홍지웅 야구게임 제작 총괄 본부장. 사진제공=컴투스


홍 본부장은 "아웃 포커싱, 그림자의 질감과 빛의 산란 여기에 타자가 쳤을 때 볼의 회전수와 궤적, 발사각이 모두 달라지는 등 기존 엔진에서 구현하기 힘들었던 퍼포먼스를 구현하는 것이 모두 도전 과제였다. 리플레이 장면까지 보여준다는 것은 그만큼 싱크를 최대한 맞출 수 있다는 자신감이라 할 수 있다. 모바일 야구게임에선 세계 최고라고 자부한다"고 강조했다.


일본 시장에서 인정받은 'MLB 9이닝스 라이벌', 개발자들이 밝힌 비결…
컴투스의 김정호 사업실장. 사진제공=컴투스


이런 기술력에 더해 야구게임 시장 규모가 가장 큰 일본에서 인정을 받고 있다는 점도 고무적이라 할 수 있다. 일본은 코나미에서 개발한 야구게임이 애플 앱스토어 1위를 달릴 정도로 인기가 높은데, 출시 후 열흘만에 매출 최대 18위까지 찍었고 22일 현재 20위권에 안착한 상황이다. 김정호 실장은 "MLB IP 게임은 북미 시장에서 전체 매출의 50%가 나오는데, '라이벌'의 경우 일본에서 거의 그 수치까지 근접했다. MLB를 휩쓸고 있는 일본 선수 오타니의 활약에다 일본 유저가 선호하는 세로형 콘텐츠도 지원한 덕이기도 하지만, 어쨌든 빅마켓에서 정면 승부를 펼쳐 성과가 나오기에 의미가 크다"고 말했다.

향후 VAR(비디오 판독), 벤치 클리어링, 홈런을 친 후 배트를 내던지는 이른바 '빠던' 등 실제 야구 경기의 재미 요소를 계속 추가할 계획이라는 홍 본부장과 김 실장은 "'야구게임이 뭐가 새로운 것이 있겠어'라는 한계를 계속 깨보고 싶다. 비록 한국 야구 실력이 전세계 1위는 아니지만, 컴투스 야구게임 시리즈는 글로벌 최고의 자리에 오르고 이를 지켜낼 수 있도록 지금처럼 재밌게 개발하고 서비스 하겠다"고 강조했다.


남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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