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디지털 게임을 즐기는 중장년층이 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높다는 연구 결과가 나왔다.
한편 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 '애니팡', '테트리스'와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다. 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이러한 편중이 일어날 수 있다고 봤다. 2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면, 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 연구팀은 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다. 또 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강조했다.
KAIST 문화기술대학원 이세연 박사과정 학생과 시정곤 교수가 각각 제1, 2저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)'에 지난달 27일 게재됐다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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