스포츠조선

[게임 만평] 플레이오프보다 관중 많은 e스포츠, 국내에서는 아직도 도박

송경민 기자

기사입력 2018-11-06 07:37

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style='width:280px;min-width:100%;position:relative;z-index:9999;'>
지난
11월
2일
인천
문학
종합
경기장
SK행복드림구장에서는
프로야구
'넥센
히어로즈'와
'SK
와이번스'가
한국시리즈를
앞두고
플레이오프
5차전을
치렀다.
2만5천
석이
준비된
야구장은
잔여
입장권이
9천7백
남았고
KBO가
경기
당일
현장
판매를
통해
3천2백여
장을
판매하면서
최종
관중
수는
1만8천562명으로
집계됐다.

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이번
플레이오프는
5차전까지
가는
명승부로
역대급이라는
평가를
받았지만,
인천에서
열린
1차전과
2차전이
각각
2만4천219명,
2만3천642명,
고척에서
열린
3차전과
4차전이
각각
1만3천839명,
1만1천681명을
기록하고
5차전까지
만석(滿席)이
되지
못해
2002년
이후
16년
만에
경기
매진에
실패했다.

플레이오프
5차전
다음
날인
11월
3일
야구장
바로
경기장에서는
유럽
'프나틱(Fnatic)'과
중국
'인빅터스
게이밍(Invictus
Gaming,
이하
IG)'이
맞붙은
'2018
리그
오브
레전드
월드
챔피언십(이하
롤드컵)'결승전이
열렸다.
한국
팀이
모두
탈락해
"흥행에
실패할
수도
있다"는
우려가
있었으나
준비된
2만6천
석이
매진됐다.

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'2018
롤드컵'은
올해
10월
1일부터
11월
3일까지
열렸다.
그중
10월
1일~7일까지
진행된
'플레이-인
스테이지'
유료
티켓
2천4백
장은
판매
1시간
만에
매진됐고,
10월
20일~21일까지
열린
8강전
4천
석,
10월
27일~28일까지
열린
4강전
9천
석에
이어
11월
3일
결승전
2만6천
석까지
모두
매진됐다.

'플레이-인
스테이지'는
이전
'롤드컵'
성적을
기준으로
우리나라
리그인
'LCK'를
제외하고
'LPL(중국)',
'EU
LCS(유럽)',
'NA
LCS(북미)',
'LMS(대만,
홍콩,
마카오)'
4개
리그
시드권
보유
가장
낮은
3시드
팀과
'TCL(터키)',
'LCL(독립국가연합)',
'LLN(중미)',
'CLS(남미)',
'LJL(일본)',
'CBLOL(브라질)',
'OPL(오세아니아)',
'SEA(동남아시아)'
종합
포인트
1위
팀이
진출했다.

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id='adfork-spchosun-1'>이렇게
구조상
한국
팀이
없는
'플레이-인
스테이지'
였지만,
유료
티켓
2,400
장이
1시간
만에
매진될
정도로
인기를
과시했다.
게다가
이번
'롤드컵'은
8강전에서
한국
팀이
모두
탈락하고
4강전에
유럽
'프나틱',
'G2
e스포츠(G2)',
북미
'클라우드9(C9)',
중국
'IG'가
진출해
'주인
없는
잔치'가
됐지만,
9천
석이
매진되는
기염을
토했다.

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style='margin:auto;
text-align:center;'>이
밖에도
'롤드컵'은
미국
LA
스테이플스
센터에서
열린
'2013
롤드컵'
결승전
1만1천
석,
'2016
롤드컵'
결승전
1만5천
석과
서울
상암
월드컵경기장에서
열린
'2014
롤드컵'
결승전
4만
석,
베이징
올림픽
주경기장에서
열린
'2017
롤드컵'
결승전
4만
석도
매진된
있다.

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오브
레전드'로
진행되는
글로벌
e스포츠
대회인
'롤드컵'은
세계
프로팀이
한자리에
모여
해를
마무리하는
대회로,
매해
그에
맞는
티켓
파워를
보여주고
있다.
이처럼
e스포츠
대회에
지속적인
관심과
성원이
모이면서,
e스포츠
관련
산업도
함께
성장하고
있다.

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-
'푸대접'
잃어버린
e스포츠
종주국
자리


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cellpadding='0"
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border='0"
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/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'><사진
제공:
라이엇
게임즈>


게임
전문
조사
기업
뉴주(NEWZOO)에
따르면
세계
e스포츠
산업은
지난
5년간
매년
28%씩
성장했다.
2017년
6억5천500만
달러(약
7천322억
원)에
이어
2018년에는
9억
달러(약
1조
원)
규모로
성장이
예상된다.

이를
반영하듯
올해
8월
열린
'2018
자카르타-팔렘방
아시안게임'에서는
e스포츠가
처음으로
시범
종목으로
선정됐다.
'스타크래프트
2',
'리그
오브
레전드',
'아레나
오브
발러(펜타스톰)',
'프로
에볼루션
사커
2018',
'클래시
로얄',
'하스스톤'
6가지
종목으로
구성된
e스포츠에서
우리나라는
금메달,
은메달을
1개씩
따면서
'e스포츠
종주국'이라는
자존심은
지켰다.

그런데
메달
수를
보면
중국
2개,
2개,
인도네시아
1개,
1개,
일본과
홍콩
1개,
중화
타이베이
2개,
1개,
이란과
인도
1개,
베트남
4개로
e스포츠
후발
주자들이
바짝
따라오는
모습을
확인할
있다.

특히
중국은
우리나라에
이기지
못했던
과거와
달리,
한국에
승리하면서
금메달을
땄다.
이는
e스포츠
산업
성장과
관련이
깊은데,
중국은
정부
차원에서
e스포츠
대회를
열고,
대학과
협업해
관련
학과를
개설하는
투자를
아끼지
않고
있다.
이에
따라
세계
e스포츠
산업
14%를
차지하면서
38%를
차지한
미국에
이어
세계
2위에
올라섰다.
e스포츠
열성
유저
1억2천500만
명,
2018년
매출
1억6천400만
달러(약
1천834억
원)이
전망될
정도로
강대국이
됐다.

하지만
우리나라는
지난해
세계
e스포츠
산업에서
7%
정도인
4천620만
달러(약
516억
원)를
벌었고
e스포츠
열성
유저
수는
450만
규모로
집계됐다.
규모로
봤을
북미나
중국에는
비교할
없을
정도로
작은데,
e스포츠와
함께
e스포츠
산업
근간인
게임
산업이
정부로부터
'푸대접'을
받고
있어
우리나라는
이제
'e스포츠
종주국'을
자칭하기는
어려워
보인다.

최근
열린
국정감사에서
이런
'푸대접'은
여실히
드러났다.
"e스포츠는
스포츠가
아니라
게임일
뿐이다"라는
발언도
나왔고,
게임을
카지노,
경마
도박과
같은
사행
산업으로
규정하면서
'사행성'
테두리로
묶으려는
시도와
함께
'강서구
PC방
살인사건'
배경으로
'게임
중독'이
지목되기도
했다.
또한,
정부
예산
19억
원을
들여
조성된
'e스포츠
명예의
전당'도
선수,
이름
영문
표기가
틀린
부분이
14건
이상
적발돼
개관
달여
만에
리모델링을
성토하는
목소리가
높다.

그런데도
게임
산업은
국내
콘텐츠
산업에서
효자
역할을
톡톡히
하고
있다.
문화체육관광부와
한국콘텐츠진흥원이
분석한
'2018년
상반기
콘텐츠산업
동향분석보고서'에
따르면
올해
상반기
콘텐츠
산업
매출액은
지난해
같은
기간
대비
3조9천억
원(7.7%)
증가한
55조
원으로,
1년
사이에
49.1%가
성장한
게임
산업이
전체
매출
19.4%를
차지하면서
수출
실적을
견인하고
있다.

업계
관계자는
"국내
콘텐츠
효자
산업인
게임은
여전히
'도박'과
같은
취급을
당하고
있고,
e스포츠도
마찬가지
대우를
받고
있다'며
"이런
환경
속에서도
2013년부터
2017년까지
'롤드컵'
우승을
계속
이어오던
우리나라는
올해
4강
진출에
실패한
이어
'아시안
게임'에서도
정부
지원이
막대한
중국에
패배했고
'롤드컵'
우승도
내줬다"고
말했다.

그림
텐더
/
박해수
겜툰기자(gamtoon@gamtoon.com)

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