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지금 스포츠 경기장은 단순히 경기를 관람하러 가는 것에 의미를 두지 않는다. 우리나라 스포츠 중 가장 인기 있는 종목인 야구를 보더라도 그렇다. 야구장에는 야구를 보러가는 사람들도 많지만 그 곳에서 즐길 수 있는 다양한 체험이 사람들의 발길을 이끈다.
13일 열린 라이엇게임즈 LCK 전용경기장 신설 및 운영 계획 발표에서 라이엇게임즈 이승현 대표와 오상헌 한국 e스포츠사업총괄은 LCK 아레나의 구체적인 내용과 방향성에 대해 설명했다.
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Q: 언제부터 경기장 건설 계획을 세웠나?
Q: 해외 전용경기장과 비교할 때 한국 경기장의 특징은?
A: 타 지역의 전용경기장을 다 가보지 못했다. 지역마다 특색이 있다고 생각한다. LCK 아레나의 특징은 팬들을 위한 공간을 운영하는 장점이 있다. 카페, PC방, 코스플레이어를 위한 공간 등이 그렇다.
Q: LCK 전용 경기장 설립 및 운영비용은 어떻게 되나?
A: 자세히 비용을 밝힐 수 없다. 2029년까지 공간을 사용하기 위해 드는 임대료가 수백 억 원이며 장비 구입과 인테리어 등 일회성 투자비용도 100억 원을 상회한다.
Q: 수익에 비해 투자되는 비용이 크다. 본사의 반응은 어떠한지?
A: 라이엇게임즈의 경우 수평적 관계를 추구하기 때문에 본사, 지사라는 명칭보다 센트럴, 로컬이란 개념을 갖고 있다. 아이디어는 한국 팀에서 계획하고 제안한 것이다. 센트럴 팀에서 이해하고 지원해 준 것이기 때문에 순조롭게 진행됐다.
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Q: e스포츠로 얻는 매출보다 투자비용이 월등히 높은데 LCK 전용경기장을 추진하게 된 이유는 무엇인가?
A: LOL e스포츠가 가치와 매출을 높여 구성원들과 선순환 구조를 만드는 것도 중요하지만 더 큰 목표는 LOL이라고 생각한다. 단순히 마케팅으로 보는 것이 아니라 경험의 확장이라 본다. 게임이 오래가기 위해서 필요한 것으로 생각한다.
Q: 블리자드의 오버워치 리그와 시기가 맞물리면서 글로벌 e스포츠 인기가 올라가니 종목사들이 생각을 달리한다고 오해하는 팬도 있다.
A: LOL이란 게임이 10년, 20년, 30년을 서비스하려면 인기가 떨어질 가능성에 대비해 직접 중계를 하는 것이 팬들에게 도움이 된다고 생각한다. LoL 인기가 상승할 때는 다양한 시도를 할 수 있으나 먼 미래를 바라보고 LoL e스포츠를 이끌어가려면 투자를 하는 주체가 라이엇이 되어야 한다고 생각했다. 타 e스포츠 모델과 비슷하다 느껴질 수 있으나 취지 자체는 다르다.
Q: 경기장 관중 수용 인원은?
A: 약 400~450명으로 예상한다.
Q: 관객석을 400~450석으로 마련하게 된 이유는?
A: 더 크게 할 수 있지만 큰 이벤트를 위한 것이 아닌 1년 내내 펼쳐질 정규리그를 고려했기 때문에 이 정도가 적합하다고 생각했다. 좌석 간 넓이 조절을 통해서 100~200석이 더 넓어질 수 있지만 관객의 편의를 위해 조절했다.
Q: 결승전 개최가 불가능해 보이는 좌석수다. LCK 아레나에서 결승전을 진행할 계획은 없는지?
A: 결승전을 전용경기장에서 진행할 계획은 없다. 결승전은 많은 팬들이 보러 오기 때문에 야외에서 진행할 예정이다.
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Q: 경기 시간의 제약에서 자유로운데 시간의 변경이 있을까?
A: 구체적으로 고민하지 않았다. 라이엇이 생각하기에 가장 좋은 시간대에 하면 될 것 같다. 선수, 관객 등 모든 것을 고려해 시간을 정할 것이다.
Q: 경기가 없는 기간에 활용성은?
A: LCK 경기가 없는 기간에 각종 아마추어 행사가 가능하다면 진행할 것이다. 특별히 행사가 없더라도 카페, PC방을 운영해 LCK 팬들에게 아지트 같은 기능을 했으면 좋겠다. 여러 게임을 진행하는 넥슨 아레나의 방식은 생각하고 있지 않다.
Q: 챌린저스 코리아, 레이디스 배틀 등 아마추어 대회가 전용 경기장에서 열리나?
A: LCK 위주로 생각해왔기 때문에 고려하지 못한 부분이 있다. 진행할 수 있다면 좋겠지만 구체적으로 다른 대회를 열겠다는 생각을 해본 적은 없다.
Q: 티켓 가격은 얼마 정도로 예상하는지?
A: 아직 정책을 수립하지는 않았다. 경기장에서 판매하는 LCK 티켓의 구조적인 문제는 인식하고 있다. 개선할 수 있는 방향에 대해 고민 중이다. 현장에서 인증 시스템을 도입함과 동시에 티켓을 사는 행위 자체가 본인에게 좋은 경험이 될 수 있는 방향을 고민 중이다. 서포터즈 석도 고려하고 있는 옵션이다.
Q: 티켓 수익을 구단과 분배할 계획이 있나?
A: 나눌만한 수준이 된다면 나누겠지만 지금의 티켓 수익은 운영비 정도의 수준이기 때문에 팀들과 나눌 수 있는 유의미한 매출이 되지 못한다.
Q: 전용 경기장을 다른 지역에도 추가로 확장할 계획은?
A: 전용 경기장을 세우면 리그를 최소한 일주일에 5일씩 진행할 수 있기 때문에 경기장을 추가할 계획은 필요성을 느끼지 못하고 있다.
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A: 케이블 방송과 인터넷 플랫폼으로 송출되기 바라고 있다. 최대한 많은 플랫폼에 LCK를 송출하는 것이 목표다. 아직 관련 내용이 확정되지 않았다.
Q: 방송사들과 논의를 진행했는데 방송사의 반응은 어떠한가?
A: 입장의 차이는 존재하지만 이해할 수 있다고 했다. 같이 만들어 온 LCK이기 때문에 앞으로 라이엇의 다른 프로젝트와 함께하는 이야기와 방향성으로 고민 중이다.
Q: 방송사 입장에서 LoL이 아닌 다른 종목에 투자할 가능성도 있다. 대비책은?
A: 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 일반 스포츠에서도 볼 수 있듯 콘텐츠의 가치가 높아지면 방송사들은 돈을 주고 중계권을 구매한다. LCK가 많은 인기를 누리고는 있지만 돈을 주고받는 고민은 없었다. 매출을 발생시키는 것 보다 많은 유저들이 원하는 채널에서 방송을 시청하는 것이 중요하다고 생각하기에 방송사들과 협의할 예정이다.
Q: 다른 공중파나 케이블 채널은 관심이 없었는지?
A: OGN과 SPOTV 외에도 여러 파트너에게 연락이 오고 같이 해보자는 이야기도 있었지만 확정된 것은 없다. 향후 제대로 방송을 만들고 콘텐츠를 가공한다면 여러 방법이 있을 것이라 생각하지만 구체적으로 논의된 것은 없다.
Q: 북미나 유럽 LCS 해설진은 라이엇게임즈 정규 직원으로 채용된 상태다. LCK 해설진 고용 형태는 어떻게 되는지?
A: 정답이 있다고 생각하지 않는다. 특정 상황에 따라 고려할 예정이다. 한 해 동안 고민하고 준비해 나가야 할 것으로 생각한다.
Q: 대회명이 바뀔 가능성이 있는지?
A: 아직 계획에 없다. LCK라는 브랜드 인지도가 전 세계적으로 높아졌기 때문에 굳이 바꿀 생각은 없다.
Q: LCK 외 새로운 리그 출범을 기대해도 되는지?
A: 다른 리그 출범 계획은 없다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr
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