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한국 모바일게임 3년, '실시간 콘텐츠' 어디까지 발전했나?

최호경 기자

기사입력 2015-11-03 10:39


매번 비슷비슷한 모바일게임들이 국내 시장에 반복적으로 출시되고 있고 게임의 발전이 없다는 비판적 시각도 있지만, 국내 모바일게임은 기술적으로 진화하고 있다. 비동기로 진행되던 많은 콘텐츠들이 '실시간'으로 변경되고 있고, 보다 많은 유저들이 '함께' 즐길 수 있는 콘텐츠가 게임의 중심으로 확대되고 있다.

'실시간 콘텐츠'는 굉장히 매력적인 시스템이다. 온라인게임에서는 당연히 유저들이 특정 장소 혹은 시간에 모여서 대규모로 콘텐츠를 이용하는 것이 무리 없이 가능했지만, 모바일에서는 디바이스와 통신 환경 등의 제한으로 실시간 콘텐츠가 초기부터 부각되지 않았다.

초기 모바일시장에서는 비동기로 자신의 기록과 다른 유저의 기록을 비교하며 경쟁했고, RPG의 경우는 보스가 특정 시간에 등장하면 유저들이 각각 레이드에 참여해 데미지를 주는 방식으로 진행되는게 일반적이었다.




국내 모바일시장에 실시간 콘텐츠 도입에 큰 역할을 한 것은 넷마블게임즈와 4:33(네시삼십삼분)이라 할 수 있다. 넷마블게임즈는 2013년 '모두의마블'로 실시간 4인 네트워크 대전의 문을 열었고, 네시삼십삼분은 '활 for Kakao'에서 실시간 맞대결 콘텐츠를 선보였다.

당시 대부분의 게임들은 자신의 기록과 다른 유저의 기록을 시간 혹은 점수로 비교하며 대결을 펼치는 구조였다. '다함께 차차차' '윈드러너' 등이 대표적으로, 실시간이 아닌 기록 비교 수준에 그치고 있었는데 이후 게임들은 온라인게임처럼 함께 달리고 경쟁하는 게임으로 진화해 나갔다.

다만 이 과정에서 안정성, 최적화, 통신 문제 등으로 게임이 불안하거나 먹통이 되는 성장통을 겪었는데 이러한 경험들은 2014년 이후 모바일 RPG에서 꽃을 피우고 있다.





실시간 대결과 레이드는 이제 대부분 모바일 RPG의 기본 게임성으로 소개되고 있고, 실시간 콘텐츠가 없던 게임들도 유저들의 요구와 게임성 확대로 '실시간' 콘텐츠를 추가해 나가고 있다. 모바일 RPG의 대표적 트렌드다.

등장 이후 국내 게임시장에서 독보적인 성과를 내고 있는 넷마블게임즈의 '레이븐 with NAVER'는 지난 8월 실시간 레이드를 추가했다. 초기 콘텐츠에는 실시간 콘텐츠가 없었는데, 최근 트렌드에 맞춰 업데이트한 대표적 게임이다. 5명이 함께 팀을 만들어 장비를 얻기 위해 협동하며 게임을 플레이 하게 된다.

넷마블의 신작 RPG '이데아'는 이를 보다 확장한 실시간 21대 21의 콘텐츠가 중심이다. 과거 온라인게임이 100대100, 1000대1000 등의 규모 확장이 이뤄진 것처럼, 넷마블은 이데아를 통해 모바일게임에서 확장된 실시간 콘텐츠 규모를 선보인다. 모바일게임이지만 과거 A3 등을 개발한 넷마블앤파크(과거 애니파크)의 개발자들이 온라인게임과 비교할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.




넷마블이 규모의 확장을 선보인다면, 넥슨과 넷게임즈는 '히트'에서 '반격기'로 기술적 진보에 도전한다. 언리얼엔진4의 사용도 주목받고 있지만 결국 그래픽은 많은 게임들이 앞으로 선보일 수 있는 부분이라 한다면, 실시간 대전과 반격기는 액션게임에서 순간적 타이밍에 기반한 통신 환경과 기술적 연산이 필요하다.

물론 모바일대전 액션에서 반격기를 히트가 처음 선보이는 것은 아니다. 위드네이버 두 번째 프로젝트였던 '크로노블레이드'에서도 가드 후 반격이 가능했고, 다른 RPG에서도 가드 기술을 통한 반격 액션은 제한적으로 존재했다.

그런데 히트는 반격 후 액션이 아닌 액션과 액션 사이에 존재하는 기술로, 과거 액션게임의 로직과 유사한 형태로 구현됐다. 아직 조작이 다소 어렵다는 의견이 있지만 테라를 통해 온라인 액션에 한 획을 그었던 박용현 대표가 모바일 디바이스에서도 차별화된 액션성을 보여주는 대표적인 부분이다.




실시간 콘텐츠는 이제 온라인게임의 리그오브레전드와 같은 AOS게임의 대중화에도 큰 영향을 끼치고 있다. RPG와 함께 2015년 장르적 이슈는 'AOS'의 보급화였다. 결과적으로 아직은 조금 부족한 모습이지만, 총 6명의 유저가 3명씩 팀을 나누어 대결하는 방식은 충분한 가능성을 보여줬다.

'난투 with NAVER'는 중국 게임이란 한계를 극복하고 국내에서 의미 있는 성과를 냈다. 한국형 영웅 '이순신'을 추가하는 등 한국 지사의 꾸준한 노력에 힘입어 매출 20위권까지 기록을 남겼다.

실시간으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 가진 매력과 가능성은 아직도 무궁무진하게 남겨져 있다. 온라인게임은 유저들이 함께 만들어가면서 게임 이외의 부분을 채웠던 것처럼, 모바일게임도 이제 실시간 콘텐츠의 가능성을 증명하는 과정에 있다.

언제 어디서 즐길 수 있는 모바일게임에 실시간으로 유저들이 특정 장소에 모여서 게임을 즐길 수 있다는 사실만으로도 유저들은 매력을 가진다. 물론 통신 환경이 쾌적해야 한다는 전제조건이 있긴 하지만 이는 앞으로도 계속 발전해 나갈 것이기에 '실시간 콘텐츠'가 가진 가능성은 앞으로도 보다 확대되어 나타날 것으로 보인다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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