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문명온라인, 파이널테스트 분석 '4대 문명과 24시간 시스템'

최호경 기자

기사입력 2015-07-22 10:34



문명 온라인은 로마, 이집트, 중국, 아즈텍의 4개 문명으로 구성됐다. 아직 문명의 추가는 구체적으로 논의되지 않아 오픈베타도 4개 문명으로 진행될 가능성은 높다.

때문에 1차 테스트부터 파이널테스트까지 유저들의 논란에 오르는 것은 '유저 불균형' 문제다. 지난 2차 테스트에 아즈텍이 새롭게 추가되어 당시 아즈텍에는 상당히 많은 유저들이 몰렸다. 당연히 세션의 승리도 아즈텍이 차지했을 정도로 문명 온라인에서 인구수는 결국 힘으로 직결되고 있다.

다만 시스템적으로 문명에 유저 수를 조절하기란 쉽지 않다. 과거 엔씨소프트의 아이온에서 천족과 마족의 밸런스를 조절해야 한다는 이야기가 있었지만 캐릭터 생성 제한은 문제의 근본적인 해결을 이루지 못했다. 문명 온라인 역시 초기 테스트부터 특정 문명에 유저들이 몰리면 세력 불균형으로 이어졌는데 명확한 해법을 내기란 쉽지 않은 모습이다.

이번 테스트에서는 중국의 새로운 일러스트와 이미지로 큰 효과를 받았다. 문명 선택 창에서도 가장 높은 위치에 있어 중국으로 다소 유저들이 몰릴 것은 당연시 됐다. 과거 테스트에서 전투에 탁월한 유저들이 몰렸던 로마는 여전한 인기였다. 반면 2차 테스트의 신문명이란 효과를 잃은 아즈텍은 유저가 부족해 세션 초반부터 로마에 크게 밀리는 양상이 연출됐다.

게다가 이번 테스트는 24시간 진행되어 오픈 이후의 게임 전개를 확인할 수 있었다. 전투가 벌어지는 공방전은 저녁 시간에 집중되어 인구부족에도 밸런스를 맞출 수 있었지만 그 외의 시간은 도시를 수복하거나 자원을 채취해 장비를 수급하는 타이밍에서는 유저의 차이가 극명하게 나타났다. 당연히 많은 인원이 있어야 공격과 회복의 밸런스가 잡히는데, 특정 문명은 이에 수월치 않은 현상이 나타났다.

세션제의 장점은 일주일 혹은 2주 단위의 세션이 끝나면 리셋된다는 것이지만, 이로 인해 유저들이 중간에 이탈하는 경우가 발생할 수 있다. '어차피 끝날건데 뭐'라고 생각하면 안 그래도 불균형인 인구 밸런스는 더욱 무너질 가능성이 있다.

이를 보완하기 위해 야만족 침입을 파이널 테스트에 추가했지만 거의 제로라고 봐도 무방한 시스템이었기에 근본적인 고민은 다소 필요할 것으로 보인다.

결국 24시간으로 운영될 앞으로의 세션들이 얼마나 유기적으로 돌아갈지는 유저들의 몫인데, 비슷비슷한 수준으로 이를 유도하기란 사실 말만큼 쉬운 일은 아닐 것으로 보인다. 하지만 이로 인해 세션의 승리가 너무 쉽게 결정되면 문명 온라인의 세션제의 장점은 최대의 단점이 되어 돌아올 수 있다.

문명 온라인이 세션제 방식의 재미를 극대화하기 위해서 가장 중요한 과제는 아마 인구 밸런스를 어떻게 유지하고 유도하는지에 달렸다고 봐도 될 것 같다.


결국 문명 온라인의 중심은 문명 간의 대규모 PvP인데, 이를 위해서는 유저들이 기반이 될 수밖에 없기 때문이다. 게다가 24시간이란 조건이 추가된 이번 테스트를 보면 전투 직업도 중요하지만 건설, 제작 등의 후방 지원이 상당히 큰 요소가 되는 만큼 더욱 인구 문제에 대한 개발자들의 고민은 깊어질 것으로 보인다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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