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문명 온라인은 로마, 이집트, 중국, 아즈텍의 4개 문명으로 구성됐다. 아직 문명의 추가는 구체적으로 논의되지 않아 오픈베타도 4개 문명으로 진행될 가능성은 높다.
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게다가 이번 테스트는 24시간 진행되어 오픈 이후의 게임 전개를 확인할 수 있었다. 전투가 벌어지는 공방전은 저녁 시간에 집중되어 인구부족에도 밸런스를 맞출 수 있었지만 그 외의 시간은 도시를 수복하거나 자원을 채취해 장비를 수급하는 타이밍에서는 유저의 차이가 극명하게 나타났다. 당연히 많은 인원이 있어야 공격과 회복의 밸런스가 잡히는데, 특정 문명은 이에 수월치 않은 현상이 나타났다.
세션제의 장점은 일주일 혹은 2주 단위의 세션이 끝나면 리셋된다는 것이지만, 이로 인해 유저들이 중간에 이탈하는 경우가 발생할 수 있다. '어차피 끝날건데 뭐'라고 생각하면 안 그래도 불균형인 인구 밸런스는 더욱 무너질 가능성이 있다.
결국 24시간으로 운영될 앞으로의 세션들이 얼마나 유기적으로 돌아갈지는 유저들의 몫인데, 비슷비슷한 수준으로 이를 유도하기란 사실 말만큼 쉬운 일은 아닐 것으로 보인다. 하지만 이로 인해 세션의 승리가 너무 쉽게 결정되면 문명 온라인의 세션제의 장점은 최대의 단점이 되어 돌아올 수 있다.
문명 온라인이 세션제 방식의 재미를 극대화하기 위해서 가장 중요한 과제는 아마 인구 밸런스를 어떻게 유지하고 유도하는지에 달렸다고 봐도 될 것 같다.
결국 문명 온라인의 중심은 문명 간의 대규모 PvP인데, 이를 위해서는 유저들이 기반이 될 수밖에 없기 때문이다. 게다가 24시간이란 조건이 추가된 이번 테스트를 보면 전투 직업도 중요하지만 건설, 제작 등의 후방 지원이 상당히 큰 요소가 되는 만큼 더욱 인구 문제에 대한 개발자들의 고민은 깊어질 것으로 보인다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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