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게임의 방향성과 재미 등을 확인할 수 있는 기회였지만 문명온라인의 파이널테스트에 문제점이 없었던 것은 아니었다.
그런데 서버 불안은 과거 테스트부터 계속 지적되어 왔는데, 여전히 불안한 모습이다. 물론 실시간으로 전 맵의 전황이 기록되어야 하고, 유저들의 동선이 기록되는 등 부하가 많이 갈 수밖에 없는 시스템임은 부정하지 않는다. 다만 기획상 이러한 시스템으로 개발되어 온 만큼 가장 중요한 공방전 시기에 얼마나 쾌적한 상황을 유지할 수 있는지는 유저들의 만족도와 재미에 직결된다.
몇몇 유저들은 공방전 전에 컴퓨터를 아예 재부팅하고 준비한다는 이야기가 있었을 정도로 게임의 최적화는 아직 부족했다. 수 백명의 유저들이 특정 지역에 몰리고 유저들의 움직임이 급격하게 활발해지기 때문에 서버 안정은 무엇보다 중요하다. 인구 균형과 함께 공방전의 안정화는 최우선적으로 고려해야할 점으로 생각된다.
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결국 문제는 유저들이 다른 문명에 자유롭게 캐릭터를 생성할 수 있는 방식과 그러한 행동에 제한이 없었기에 발생하는 현상이었다. 아마 오픈베타에서는 당연히 수정되거나 제한이 될 만한 시스템으로 보인다.
4개의 문명이 경쟁하기 때문에 정보전은 어느 정도 필요하기 마련이다. 이는 리니지 시절부터 길드간의 경쟁이 치열해지면 공성과 수성을 위해 당연시되어 왔고, 실제 많은 국가들이 스파이를 보내고 첩보전을 펼치는 이유가 정보가 결국 힘이 될 수 있는 이유 때문이다.
하지만 이를 시스템적으로 너무 방치할 경우 이로 인해 야기될 수 있는 상황은 너무 광범위하게 늘어나기 때문에 제약은 반드시 필요할 것으로 보인다. 문명온라인은 처음부터 끝까지 경쟁을 위해 시작되고 끝나는 게임인 만큼 공정한 경쟁을 할 수 있도록 시스템적으로 철저하게 제한될 필요가 있다.
또한 아쉬운 부분 중 하나는 전투 직업과 생산직업의 보상 불균형 문제다. 공방전에서 적극적으로 참여하면 골드와 명예를 넉넉하게 얻는데, 전투 직업과 생산 직업을 같이 보유하고 있지 않은 유저는 문명의 승리를 위해 자원을 채취하고 방어구나 무기를 만들어 공급하지만 이를 시스템적으로 보상을 얻기 쉽지 않다.
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근접 직업의 메리트가 없는 부분도 개선이 필요해 보인다. 문명 온라인에서 적을 앞에 두고 상대하는 직업의 비중은 크게 떨어진다. 대부분 원거리 무기를 중심으로 전투가 진행되는데 그렇다보니 30% 가량의 직업군의 활용도가 시민등급 상승이라는 목표 이외에 메리트가 없다. 소규모 전투에서는 그나마 빛을 내지만 대부분의 공방전이 대규모로 진행되고 별동대 역시 10명 이상 조직되어 움직이는 만큼 현재 시스템으로 근접 직업을 우선적으로 고를 만한 이유나 장점은 크게 떨어진다.
마지막으로 르네상스 이후 공방전 패턴의 단조로움이다. 이는 문명온라인의 전체적인 방향성과도 연관되는데, 과거 많은 온라인게임에서는 백병전 중심의 PvP가 큰 재미다. 그런데 르네상스시기 이후에는 다빈치 탱크, 탱크, 박격포, 채플린 위주의 탈 것 중심의 전투가 진행되는데, 백병전과 비교해 다소 단조로울 수밖에 없는 패턴이다. 이는 아마 현대 시대에도 이어질 것으로 보이는데, 그렇다보니 장비에 대한 비중이 낮아지고 생산 직업의 역할도 갈수록 약화되는 경향이 있다.
문명온라인이 르네상스 이후에 이러한 탈것 위주의 전투를 표방하고 탈것 전투의 재미를 강화해 나가면 큰 문제는 없지만, 백병전의 재미를 대체할 수 없다면 그에 걸맞은 재미나 게임성이 필요하게 느껴진다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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