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엔씨소프트의 신작 온라인게임 MXM(마스터X마스터)의 오픈형 테크니컬 베타테스트가 10일 마무리됐다.
우선 게임의 장점을 살펴보면, '티탄의 유적'의 완성도와 경쟁 게임들과 차별화된 재미 부분이다. 이는 MXM의 특징이기도 한 '액션성'에 기인한다. 두 개의 마스터를 사용하는 MXM은 리그오브레전드와 달리 유저들의 조작과 컨트롤에 영향을 많이 받는다. 게임의 개발 초기에는 과연 이 부분이 게임의 장점이 될 수 있을지 확신하지 못했지만, 이미 리그오브레전드, 도타2, 히어로즈오브더스톰, 파이러츠 등의 다수의 유사 장르 게임들이 시장에 선보여지며 유저들의 조작성과 컨트롤은 상당히 상향 평준화됐음을 확인할 수 있었다.
MXM의 조작성은 난이도가 낮으면서도 유저들에 의해 좌우되는 부분이 크기 때문에 조작의 재미를 느끼기에 충분했다. 게다가 마스터 '데스나이트'의 경우 과거 리니지에서 느꼈던 헤이스트와 같은 효과가 게임에서도 적용되어 당시의 손맛을 MXM에서도 간접 체험하는 것이 가능했다.
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게다가 리그오브레전드의 막타의 피곤함이 없는 것은 큰 장점으로 꼽을 수 있다. 결국 경쟁작의 단점이나 불편함 점이 개선되어야 신작 게임이 부다 부각될 수 있는데, 액션성과 함께 MXM의 편의성 중 막타의 피곤함이 없다는 부분은 유저들이 가장 만족스러운 의견을 냈다.
대신 매칭 시스템의 아쉬움은 있었는데, 아직 베타 테스트의 영향도 있겠으나 솔로 유저와 팀 유저가 매칭되는 현상으로 역할분담이 쉽지 않은 솔로 유저들이 고정 팀들에게 패하는 경우가 발생했다. 상위권 유저 몇 명이 파티를 맺고 솔로 유저들을 연속으로 쓰러뜨면서 포인트와 승수를 챙기는 것이다. 테스트 마지막 날까지 포인트 획득 이벤트에 유저들이 참가하는 상황이었기에 다소 아쉬움을 남겼다.
엔씨소프트 개발진들은 10일간의 테스트를 통해 MXM의 가능성을 충분히 확인하는데 성공했다. 회사의 노하우를 살린 액션성을 살리면서도 티탄의 유적에서는 전략성까지 확보하는 모습이었다. 테스트에 참여한 유저들의 대부분이 게임의 재미에 만족도를 보였다는 것도 큰 수확으로 볼 수 있다.
남은 과제는 우선 티탄의 유적 이외에 맵에서 MXM의 재미를 느낄 수 있도록 밸런스를 조정하거나 티탄의 유적과 어깨를 나란히 할 수준의 맵이 추가되는 것이다. 현재 다른 유저들과 전략성과 재미를 느끼면서 플레이할 맵은 티탄의 유적이 유일하다고 볼 수 있다.
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또한 개선되긴 했지만 아직 PvE와 PvP의 연결고리 부분은 MXM 개발진들이 확실하게 결정해야 할 부분이 됐다. 간담회를 통해 'PvP를 좋아하는 유저는 PvP만, PvE를 좋아하는 유저는 PvE만 즐길 수 있도록 하겠다'고 언급했지만 몇몇 마스터 획득 조건은 여전히 PvP와 PvE의 순환 과정에서 얻을 수 있었다.
엔씨소프트의 '새로운 도전'이란 다소 무거운 짐을 지고 있는 MXM은 힘겹지만 가능성 있고 의미 있는 발걸음을 해나가고 있다. 아직 향후 일정에 대해 조급하게 결정하지 않아도 되는 만큼 현재의 장점과 이번 테스트에 얻은 유저들의 의견을 바탕으로 다음 테스트에서는 보다 완성도 있는 재미와 게임성을 선사해주길 기대해 본다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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