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온라인 및 모바일게임의 확률형아이템(소위 뽑기 아이템)에 대한 개정안이 발의되어 10일 소관위에 회부됐다. 문제는 이번 법안의 내용이 광범위해 법안의 목적과 달리 확대되어 적용될 경우 기존 모바일, 온라인게임에 영향을 미칠 가능성이 존재한다는 것.
다만, 당초 뽑기 아이템의 문제로 인해 법안이 발의되었으나 이번 내용이 통과되면 그 적용대상이 광범위하게 적용될 가능성이 예상되고 있다.
문제가 될 수 있는 부분은 제32조 제1항 제7호 부분이다. 관련 내용은 새롭게 신설되는 법안으로 '게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다. 이하 "유·무형결과물"이라 한다)의 종류· 구성 비율 및 획득 확률에 대한 내용이다.
게다가 법안은 점수, 경품 등의 가상 화폐까지 확대되어 당초 법안의 기획 의도와 달리 모바일게임은 물론 온라인게임의 근간에 큰 영향을 미칠 가능성이 있다. 뽑기 아이템으로 시작된 법안이지만 기존 게임들까지 영향을 미칠 수 있는 것이다.
물론, 이번 개정안이 그대로 모든 게임에 그대로 적용될 가능성은 희박하지만, 현재 법안이 적용될 수 있는 부분이 광범위한 만큼 세부적인 논의가 필요할 것으로 생각된다.
이미 일본의 스퀘어에닉스, 겅호, 코로프라 등의 대표 모바일게임 '밀리언아서' '퍼즐앤드래곤' '퀴즈 RPG' 등에서 비슷한 내용으로 문제가 된 선례가 있는 만큼, 국내 유저들이 이번 법안에 어느 정도 뜻을 같이하고 있는 분위기지만 그 적용 대상과 구분이 명확하게 집고 넘어가야 할 것으로 생각된다.
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현행법은 게임물내용정보를 게임물의 내용에 대한 폭력성·선정성(煽情性) 또는 사행성(射倖性)의 여부 또는 그 정도와 그 밖에 게임물의 운영에 관한 정보로 정의하여 게임물에 표시하도록 하는 등 게임물 이용에 관한 사항을 규정하고 있음.
한편, 온라인 게임과 모바일 게임에서는 일정 금액을 투입할 경우 다양한 보상을 주는 등 우연적 요소가 강한 확률형 아이템을 판매하고 있는데 게임물의 지나친 과소비를 방지하기 위해서는 적절한 규제조치의 도입이 필요하다는 지적이 있음.
이에 게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 점수·경품·게임 내에서 사용되는 가상의 게임머니 등의 유·무형의 결과물의 종류·구성비율 및 획득확률 등에 관한 정보가 게임물내용정보에 포함되도록 정의규정을 보완하여 게임물의 유통 및 등급표시 등에 반영되도록 함으로써 확률형 아이템 판매 게임물이 건전한 게임물로 이용되게 하려는 것임
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr