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김 연구원은 LoL 한국 서버 시즌 13 솔로 랭크 이용자 28만여 명의 게임 데이터 7억1천만 건을 분석했다.
그 결과 솔로 랭크 게임을 시작한 지 65일이 지나면 이탈 위험성, 즉 게임을 접을 확률이 10%로 상승했고 80일이 지나면 15%, 100일이 지나면 25%로 급상승하는 경향이 확인됐다.
게임 플레이 시간에 비례하는 레벨의 경우 1단계가 오를 때마다 이탈 위험성이 0.3% 줄었지만, 실력에 비례하는 티어는 1단계 오를 때마다 이탈 위험성이 13%나 늘었다.
특히 3연패 이상 연패 횟수가 1회 늘어날수록 이탈 위험은 2.8% 늘어나는 경향을 보였고, 지난 시즌 대비 티어 하락을 경험한 이용자들은 그렇지 않은 이용자 대비 이탈 위험이 39.1%나 높았다.
김 연구원은 기존 연구를 인용해 "다른 친구 한 명과 함께 랭크 게임을 하는 듀오 플레이 여부는 이탈률 감소에 긍정적인 영향을 미쳤다.
이탈 위험성은 듀오 참여 횟수가 평균 1회 늘어날 때마다 1.3% 낮아졌고, 같이 듀오 게임을 하는 친구 수가 평균 1회 늘어날 때마다 2.3% 줄었다.
듀오 참여시의 승률은 솔로 랭크 게임과 마찬가지로 이탈 위험성을 높였지만, 승리 횟수는 이탈 확률에 유의미한 영향을 미치지 않았다.
김 연구원은 "온라인 게임이 콘솔 게임과 큰 차이를 보이는 점은 강한 사회적 연결성"이라며 "게임을 통해 사회적 유대 관계가 넓고 깊어질수록 이탈 위험 확률이 줄어들며, 이는 온라인 게임이 지향해야 할 방향이기도 하다"고 분석했다.
그러면서 "게이머 간 말다툼이나, 의도적으로 게임을 망치는 '트롤링' 행위는 사회적 연결에 부정적인 역할을 하는 만큼 이런 요인의 통제도 함께 고려돼야 한다"고 분석했다.
jujuk@yna.co.kr
<연합뉴스>