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'2년 연속 빅스텝, 가능할까?'
게임 서비스에 집중했던 퍼블리싱 전문 회사의 한계를 탈피하기 위해 수년간 적극적인 M&A와 지분 투자 등을 통한 IP 확보와 자체 개발을 해왔던 성과가 지난해부터 비로소 결실을 맺고 있는 셈이다. 일찌감치 가능성을 보고 지분 투자를 늘려 결국 자회사로 만든 라이온하트 스튜디오의 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'의 히트가 대표적이라 할 수 있다.
카카오게임즈가 지난해 만큼의 '퀀텀 점프'는 아니더라도, 이 기세를 이어가며 5대 게임사로서의 확고한 지위를 다지고 글로벌 회사로서 성장하기 위해선 '오딘'을 잇는 또 다른 히트작을 선보여야 한다. 지난달 말 사전예약을 시작해 현재 100만명을 넘어가며 기대감을 높여가고 있는 신작 '우마무스메 프리티 더비'(이하 우마무스메)는 그 첫 주자라 할 수 있다.
일명 '말의 딸 경주'라 불리는 '우마무스메'는 지난해 2월 일본에서 출시돼 '국민게임'으로까지 불리우는 화제작이다. 모바일 분석 업체 센서타워 통계에 따르면 '우마무스메'는 일본 단일 시장 성과만으로 지난해 4월 전세계 모바일게임 매출 순위 3위, 일본 현지에서 양대 오픈마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 또 일본 서비스 시작 후 약 1년이 지난 현재 1400만 다운로드를 돌파해 여전한 인기를 모으고 있다.
국내에선 '미소녀 육성 게임'이 다소 마니아적 장르이면서도, 상당한 소비층을 보유하며 연달아 히트작이 나오는 것을 감안하면 고퀄리티의 게임성과 애니메이션과 연계된 탄탄하며 감동적인 스토리 등이 결합돼 있는 '우마무스메'의 성공 가능성은 상당히 높다고 할 수 있다. 또 이미 일본 서버까지 찾아가 게임을 즐기고 있는 국내 유저층이 상당한데다 게임을 비롯한 콘텐츠 소비 측면에선 일본 문화에 대한 반감이 거의 없는 것을 감안하면 더욱 그렇다고 할 수 있다. 일본 현지와 달리 국내에선 경마가 게임의 주 타깃층의 관심 밖이긴 하지만 유저간 대결(PvP)은 인기 콘텐츠이기에 별다른 한계 요소는 아니다.
다만 일본 현지에서 운영상의 문제가 지적됐고, 콘텐츠 업데이트가 유저층의 기대에 못 미쳤으며 일본 게임 특유의 '가챠', 일명 좋은 확률형 아이템을 뽑기 위해서 과금이 다소 지나치다는 불만에 대해서 과연 카카오게임즈가 어떻게 대응할지가 관건이다. 국산 MMORPG의 과금에 비하면, 상대적으로 덜 하다는 평가를 내리는 국내 유저들도 있는 것을 감안하면 적절한 수렴점을 찾는 것도 '우마무스메'의 서비스 롱런을 기대하는 카카오게임즈의 과제라 할 수 있다.
'우마무스메'를 시작으로 카카오게임즈는 근미래 콘셉트의 대작 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', 액션 모바일 RPG '가디스 오더', 수집형 RPG '에버소울' 등을 올해 순차적으로 선보일 예정이다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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