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'2018 대한민국 게임대상', 대중성이냐 창작성이냐?

남정석 기자

기사입력 2018-11-12 16:05



'검은사막 모바일'

'야생의 땅: 듀랑고'



'복싱스타'

'아이언 쓰론'

'에픽세븐'

'대중성이냐, 실험 정신이냐?'

'2018 대한민국 게임대상'(스포츠조선-문화체육관광부-전자신문 공동 주최, 한국게임산업협회 주관) 시상식이 이틀 앞으로 다가왔다. 올해 행사 역시 '지스타 2018'의 개막 하루 전날인 14일 오후 5시부터 부산 신세계백화점 센텀시티점 문화홀에서 펼쳐진다. 지난 1996년 시작돼 벌써 23회째를 맞는 게임대상은 올해 특이한 한 해로 기억될 것으로 보인다. '온라인게임 종주국'답게 그동안 13차례나 대상(대통령상)을 거머쥐었던 온라인게임 출품작이 없는 가운데, 모바일게임 10종과 콘솔패키지 1종 등 11개가 경쟁을 펼치는 상황이 됐기 때문이다.

따라서 플랫폼 대결이라는 이슈보다는 독창성과 대중성, 그리고 이를 반영한 작품성까지 3개의 분야에서 각자의 특징들을 내세워 대상, 최우수상(국무총리상), 우수상(문화체육관광부 장관상) 등 본상을 비롯해 기술창작상, 인기게임상, 우수개발자상 등을 수상하기 위한 출사표를 던졌다.

대중성에서 '답'을 찾다

온라인게임과는 달리 모바일게임은 글로벌 오픈마켓을 통해 실시간으로 흥행 순위가 나오기 때문에 시장의 반응을 바로 살필 수 있다. 흥행과 실패에 대한 냉정한 평가라는 이면에는, 그만큼 유저들의 기호를 바로 체크할 수 있다는 측면에서 게임 개발과 서비스의 방향성을 트렌드에 맞게 바꿀 수 있는 바로미터의 역할도 하고 있다.

대중성 기준으로 볼 때 이번 게임대상에서 경쟁력이 있는 게임은 펄어비스의 '검은사막 모바일', 슈퍼크리에이티브의 '에픽세븐', 넷게임즈의 '오버히트' 등이 꼽힌다.

우선 '검은사막 모바일'은 국내에서만 사전예약 500만명을 돌파할 정도이고, 매일 접속하는 액티브 유저가 초반 100만명이 넘으며 국내 구글플레이와 애플 앱스토어에서 1위에 오를 정도로 큰 인기를 모았다. 대만과 홍콩에서도 출시 이후 마켓 순위 최상위권을 차지했으며 내년에는 북미와 유럽, 일본 진출 등을 노리고 있다.

'에픽세븐'은 일본 애니메이션 스타일 기반의 2D 그래픽을 가지고 있는 다소 마이너한 장르임에도 불구, 구글플레이와 앱스토어 매출 2위까지 오르며 웰메이드 게임의 흥행성을 입증했다. 전투로만 획일화된 모바일게임을 탈피하기 위해 자유도 높은 전략 플레이가 가능한 것이 특징이지만 기존 게임과의 차별성을 어필해야 작품성을 인정받을 수 있을 것으로 보인다. '오버히트'는 지난해 11월 출시해 구글플레이와 앱스토어 최고 매출 2~3위에 오르며 흥행에 성공을 거뒀다. 다만 영웅을 수집하고 키우는 멀티히어로 RPG라는 장점에도 불구, 그 인기를 장기간 끌고 가지 못한 한계를 가지고 있다.


'도전 정신'에 방점을 찍다

정량적인 평가인 대중성과는 달리 창작성은 다분히 정성적인 평가라 할 수 있다. 게다가 역대로 게임대상이 흥행 여부보다는 새로운 장르나 비인기 플랫폼에 대한 도전 정신에 상당히 후한 평가를 했던 것을 감안하면, 독창성은 상당히 중요한 요소다.

이런 면에서 기존의 인기 IP를 활용하지 않고 새롭게 창조한 스토리와 세계관에 기획 및 시나리오 측면에서 더 높은 점수가 부여되고 있다.

이런 면에서 다른 후보작보다 경쟁력을 가지고 있는 작품은 넥슨의 '야생의 땅: 듀랑고', 포플랫의 '아이언 쓰론', 네시삼십삼분의 '복싱스타' 등이 있다. 10개의 모바일 후보작 가운데 기존 IP에 의존하지 않고 새로운 장르와 실험 정신으로 글로벌에 도전장을 내민 것도 공통점이라 할 수 있다.

'야생의 땅: 듀랑고'는 7년간의 개발 기간에 '마비노기' 시리즈를 개발한 이은석 디렉터의 작품이기에 기대감이 컸고, 그와 비례해 대중성 측면에선 실망감을 동시에 안긴 게임이다. 자유도가 높아 국내 유저들에겐 분명 낯선 게임인데다, 개발자의 방향성에 맞게 미리 짜여진 게임이다보니 유저의 요구와 시장의 트렌드를 발빠르게 대처하지 못하며 초반 양대 오픈마켓에서 최고 매출 3~4위의 기록에도 불구, 빠르게 인기 차트에서 사라지고 말았다. 그럼에도 불구, 기존의 트렌드에 영합하지 않고 자신들만의 독창적인 장르를 만들기 위한 도전 정신은 충분히 높은 평가를 받고 있다. 국내에서 실패한 요소를 반면교사 삼아 글로벌에서의 성공을 위해 게임을 새롭게 만들고 있는 상황이라 게임대상에 임하는 각오가 남다르다고 할 수 있다.

'아이언 쓰론'은 국내에서 역시 마이너한 장르인 전략 RPG를 표방, 흥행 측면에선 기대에 미치지 못했지만 서구권에선 나름의 성적을 거두고 있다. 넷마블의 자체 스튜디오로, 일찌감치 글로벌 진출 게임으로 방향을 잡고 기획 및 시나리오에 상당한 공을 들인 상황에서 국내에서도 작품성 측면에선 인정을 받고 싶은 상황이다.

'복싱스타'는 그동안 다양한 실험 정신이 특징인 네시삼십삼분이 오랜만에 선보인 자체 개발작으로, 북미나 유럽의 앱스토어에서 매출 상위 10위 안에 들었을 정도로 호응을 얻었다. 콘솔 복싱게임에 버금가는 타격감을 구현하면서, 서구풍의 캐릭터가 글로벌에서도 충분히 통한 셈이다. 국내에선 인기 장르는 아니지만 글로벌에서 스포츠 게임이 상당한 시장 규모를 가지고 있는 것을 감안했을 때 웰메이드 스포츠 게임의 가능성을 확인해준 의미있는 작품이라 할 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

◇'2018 대한민국 게임대상' 최종 심사 후보작(가나다순)

번호=구분=작품명=개발사

1=콘솔패키지게임=더 도어=유캔스타

2=모바일게임=검은사막 모바일=펄어비스

3=〃=나이츠크로니클=넷마블몬스터

4=〃=복싱스타=네시삼십삼분

5=〃=블레이드2 for kakao=액션스퀘어

6=〃=아이언 쓰론=포플랫

7=〃=야생의 땅: 듀랑고=넥슨

8=〃=에픽세븐=슈퍼크리에이티브

9=〃=열혈강호M=액트파이브

10=〃=오버히트=넷게임즈

11=〃=이카루스M=위메이드이카루스

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