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"엔딩없는 게임은 있어도, 시작없는 게임은 없다."
반대로 제한된 환경은 개발자의 의도로 초반 스토리가 진행되어 자연스럽게 필요한 것을 익힐 수 있다. 하지만 설계가 잘못된 경우 오히려 유저들이 좌절할 수 있다.
스토리와 연관성이 많은 튜토리얼은 주로 싱글 콘솔게임에서 많이 사용된다. 오프닝 시퀀스 등의 특별한 연출로 유저를 자연스럽게 세계관에 몰입하게 한다. 반대로 스토리와 연관이 적은 튜토리얼은 조작 방법이나 게임의 규칙 설명에 충실하다.
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이에 강 디자이너는 "결국 최초 의도와는 달리 게임 플로우에 따라 초반 플레이를 바꾸게 됐다."고 밝혔다.
듀랑고의 프로토타입 버전은 물가에 갔을 때 '물가에 가면 동물이 많이 나오니 기억해두는 것이 좋겠군.' 같은 형식의 '반응형 가이드'와 스킬과 캐릭터 육성 방법을 제시하는 '장기 가이드'로 구성됐다.
이후 프롤로그가 추가됐다. 또한 유저들이 초반 이동의 혼란을 느낄 수 있기 때문에 손가락 가이드를 추가했고, 프롤로그 중 백그라운드 다운로드가 가능한 기능을 제공해 쾌적한 첫인상을 주기 위해 노력했다.
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이를 해결하기 위해 나타난 섬이 '앙코라'다. 앙코라는 튜토리얼 전용 섬으로 많은 피드백을 반영했다. 초반 플레이 중 제대로 된 공룡을 볼 수 없다는 단점과 불편한 동선, 부적절한 자연물 배치 등이 모두 개선됐다.
하지만 불안정섬으로 넘어가면서 새로운 문제가 발생했다. 그동안 기차를 시작으로 앙코라까지 시스템이 유저가 할 일을 알려주던 시스템에서, 갑자기 자유도가 높아지다 보니 무엇을 해야 할지 몰라 이탈 유저가 늘어난 것이다.
이 같은 이유로 앙코라와 마을섬/불안정섬 사이에 마을섬/불안정섬을 미리 경험해 볼 수 있는 부트캠프가 추가됐다. 부트캠프는 앙코라와 달리 공룡과 전투해보고, 건설 및 제작, 요리 등을 체험할 수 있다.
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마지막으로 강 디자이너는 매력적인 초반 플레이를 만들기 위해 4가지를 강조했다. 유저의 감정이 일정하기보다 기억에 남는 순간이 있게 기복을 만드는 것이 첫 번째이며, 게임의 정보를 한 번에 다 알려주기보다 유저가 소화할 수 있게 조금씩 나눠서 제공하는 것이 효과적이라고 설명했다.
플레이의 리듬감 역시 중요하다. 같은 행동을 단조롭게 반복하는 것이 아니라 여러 행동을 섞어 리듬을 만들어야 지루함을 느끼지 않는다. 또한 특정 시점에 확 어려운 구간을 주는 것보다 조금씩 익숙해질 수 있는 완만한 구조를 이루는 것이 중요하다고 말했다.
마지막으로 강 디자이너는 "게임의 초반 플레이는 흥미 유발과 동시에 필요한 것을 알려줘야 한다. 이를 잘 설계한다면 초반 플레이가 지루한 설명을 듣는 구간이 아니라 새로운 재미를 익히는 구간이 될 수 있다."라며 강연을 마무리했다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr