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블리자드가 최고로 인정받는 것 중 하나는 바로 시네마틱 영상이다.
블리자드는 블리즈컨 2017을 위해 최고의 시네마틱 영상을 또 한번 준비했다. 호드와 얼라이언스 유저들이 다시 월드 오브 워크래프트로 돌아갈 수 있도록 말이다.
블리즈컨 2017 현장에서 블리자드가 시네마틱 영상을 어떻게 만들어 가고 있는지, 제프 쳄벌레인 스토리&프랜차이즈 부사장과 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 필립 힐렌브랜드과 이야기를 나눠봤다.
Q: 이번 와우 시네마틱을 만들 때 가장 중점을 두고 있는 부분은?
Q: 짧은 영상에 의미를 담는 것이 쉽지 않을 것 같다. 방법이 있을까?
힐렌브랜드: 블리자드에 오게 된 계기가 그 질문에 있다. 방대한 콘텐츠를 짧고 간결하게 스토리로 표현해내는 방법이나 창의적으로 표현하는 것에 어려움이 있지만 그것만의 재미가 있다.
챔벌레인: 몰입력이 높은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있었기 때문에 유저들이 몰입하고 공감할 수 있다. 그 부분에 집중한다.
Q: 입사 이래로 가장 매력적으로 다가왔던 스토리는 무엇인지?
챔벌레인: 굉장히 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 영상들이 있는데 하나를 꼽자면 오버워치의 발표 영상이다. 완전히 새로운 게임과 전반적인 느낌을 표현해야하기 때문에 매력적이었다. 또 하나는 와우 리치왕의 분노가 가장 인상적이었다. 리치왕의 분노는 한 개의 이야기를 쭉 풀어나갔기 때문에 인상적이었고 전에는 표현하지 못했던 느낌을 자세하게 몽타주처럼 표현할 수 있었다.
Q: 다른 게임과 비교해 블리자드 시네마틱이 갖는 강점은?
힐렌브랜드: 블리자드 같은 경우 시스템이 굉장히 독특하다. 사내에 애니메이션 프로덕트 팀이 따로 있어서 세계관에 관해 잘 아는 직원이 많다. 직원 자체가 게이머이자 생산자이기 때문에 이해도가 높아 다른 게임의 시네마틱에 비해 더 퀄리티 있는 영상이 나오는 것이라고 생각한다.
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Q: 시네마틱 영상을 만들 때 작업하는 과정은 어떻게 되는지?
챔벌레인: 'Writers room'이란 부서에 디렉터도 있고 작가 등 다양한 시네마틱 극본 관련된 사람들이 있다. 각 프랜차이즈 게임 별로 협업을 하면서 업무를 진행하고 있다. 작가들이 모여서 아이디어를 공유하고 최적의 아이디어가 나올 때까지 토론한다. 여기서 나온 아이디어를 다른 팀들과 공유하고 검토한다.
힐렌브랜드: 덧붙이자면 TV프로그램 같은 모델을 따라 간다고 생각하면 된다. TV의 극본은 여러 사람들이 업무를 공유하고 아이디어를 나누면서 개발하는데 영화의 경우 한 명의 작가가 스크립트를 다 쓰고 나중에 피드백을 받아 고치는 양상을 띤다. 블리자드 같은 경우는 전자의 방식을 따르며 게임 개발자들의 피드백이 초반부터 많이 들어간다고 보면 된다.
Q: writers room에 있는 관계자들이 게임을 제작하는 것에도 영향을 미치는지?
챔벌레인: 프로젝트마다 인원이 달라진다. 만화 같은 경우 애니메이션 작업하는 팀보다는 적다. 게임 개발에 직접적인 영향을 미치고 있지는 않지만 게임 개발팀과 여러 피드백을 주고받는다.
Q: 게임의 세계관을 구성할 때 영감을 어디서 얻어오는지?
챔벌레인: 블리자드에는 굉장히 창의성의 많은 사람들이 있다. 세계관 같은 것을 성립하는데 있어 초반부터 사내에서 다양한 피드백을 공유하고 있다. 회사에서의 업무가 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 분에게도 피드백을 공유한다. 그런 곳에서 창의적인 내용이 나온다. 블리자드 핵심 모토인 '모든 목소리가 중요하다'는 핵심가치가 있는데 이러한 기업문화가 있기 때문에 그런 점이 나타나고 있다.
Q: 만들고 나서 아쉬웠던 점이 있거나 지금 고칠 수 있다면 고치고 싶은 것이 있는지?
챔벌레인: 아티스트 입장에서 이런 고민은 끊이지 않기 때문에 항상 아쉬움은 어느 정도 있다. 프로젝트는 완성되기까지 기간이 정해져있기 때문에 아쉬움이 남는다.
힐렌브랜드: 기술은 항상 진화하고 있기 때문에 불과 몇 년 전에 나온 영상을 보더라도 그사이에 많은 기술들로 아쉬움이 있다. 워크래프트 영상 몇 개만 보더라도 지금은 쉽게할 수 있는 작업들을 예전엔 할 수 없었던 것이 아쉬웠다. 하지만 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없다고 생각한다.
Q: 와우의 영상이나 오버워치의 영상, 디아블로의 영상 등을 보면 프랜차이즈마다 특색이 있는 것 같은데 게임별로 어떤 특징을 가지고 있는지?
챔벌레인: 특별히 프랜차이즈 별로 가이드라인이 있는 것은 아니다. 다만 게임별로 느끼는 특색이 다르다. 오버워치 경우 밝은 미래, 희망 넘치는 느낌이라면 디아블로는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있는 게임이기 때문에 장르별로 스토리를 구성하는데 영향을 주긴 하지만 가이드라인이 존재하지는 않는다.
Q: 한국 팬들께 한마디
힐렌브랜드: 한국 팬들에게 굉장히 감사하다. 한국에 블리자드 팬들이 많고 특히 이번에 발표한 와우 시네마틱이 좋은 반응을 얻고 있다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 하겠다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr