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지난해 게임빌은 연간 매출 1,623억 원을 달성하며 역대 최대 매출을 기록했다. 관계자들 중에는 게임빌의 이러한 기세가 한동안 이어질 것이라고 예상하는 이들도 있을 정도로 게임빌의 지난해 행보는 순조로웠다.
이러한 수치 때문에 게임빌이 1분기에 난관에 봉착한 것으로 보일 수 있다. 하지만 1분기에 이렇다 할 신작을 선보이지 않았다는 점과 게임빌이 자사 주요 게임들에 업데이트를 1분기 말에 진행해, 성과가 실적에 큰 영향을 주지 못 했다는 점을 본다면 수치에서 드러나는 것보다 크지 않다.
게임빌은 2분기부터 실적 회복에 들어갈 것으로 보인다. 그 중심에는 게임사의 기본소양이라 할 수 있는 개발력에 의거한 자체개발 신작이 있다.
지난 2월, 10년 만에 공식 미디어 간담회를 진행한 게임빌은 2017년 주요 신작으로 워오브크라운과 로열블러드를 소개했다.
모바일 환경에서 택틱스 장르의 매력을 살린 워오브크라운은 지난 4월 26일 출시되어 본격적인 매출 증대에 기여할 것으로 기대된다. 또한 글로벌 매출 비중이 높다는 점도 인상적이다. 일본과 북미 등 주요 글로벌 모바일게임 시장에서 고른 매출비중을 보이고 있으며, 이를 통해 글로벌 매출원을 확보한다는 전략이다.
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하반기 출시 라인업도 눈길을 끈다. 게임빌이 워오브크라운과 함께 지난 2월에 공개한 로열블러드는 유니티 개발자 컨퍼런스 'UNITE LA 2016'에서 주목을 받았으며, 'MWU 코리아 어워즈 2017'에서도 베스트 그래픽 부문 우수작에 선정되는 등 시장의 기대감을 높이고 있다.
게임빌은 로열블러드 역시 글로벌 공략의 선봉에 설 게임으로 낙점하고 있다. 지난 12일 진행된 컨퍼런스 콜에서 게임빌 송재준 부사장은 로열블러드로 북미와 유럽, 일본 등지의 모바일 MMORPG 시장을 선점하겠다고 목표를 밝혔다.
이와 함께 지난 4월 글로벌 CBT를 마무리 한 아키에이지 비긴즈, 모바일 턴제 RPG 엘룬 등의 라인업을 구축해 하반기 시장 공략에 나선다는 방침이다.
게임빌의 이러한 행보가 눈길을 끄는 것은 게임시장을 공략하는 가장 직관적인 방식인 '신작'을 무기로 삼고 있다는 점 때문이다. IP를 확보하고 이를 활용해 라이선스 수익을 쉐어링하는 방식이 매출을 올리는 방식 혹은 퍼블리싱을 통해 이윤을 추구하는 방식이 선호되는 현 게임시장에서 '자체개발작'을 계속해서 선보이며 시장을 공략하는 행보는 인상적이다.
글로벌 시장을 타겟으로 하고 있다는 점도 인상적이다. 글로벌 시장을 오랜 기간에 걸쳐 꾸준히 공략하며 국내만큼이나 해외에도 팬층을 확보한 게임빌이기에 가능한 공략법이다.
더욱이 해외 공략을 선언한 게임사들 중 다수가 개발사보다는 퍼블리셔 역량을 강조하고 있는 상황이기에 '글로벌 시장을 공략하는 개발사'라는 게임빌의 아이덴티티는 더욱 눈길을 끈다.
과연 게임빌의 2분기, 하반기 행보가 1분기 부진을 만회하고, 작년에 이어 다시 한 번 역대 최대 매출 기록을 갱신하는 발판이 될 것인지. 게임빌의 행보에 시선이 모아진다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr