스포츠조선

[인사이트 리포트] '새로운 시도 가득' SNG 놀러와 마이홈

최호경 기자

기사입력 2016-08-16 08:55

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12년
'에브리'
시리즈의
노하우가
카카오게임
'놀러와
마이홈'에!

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'에브리
팜'
'에브리타운'으로
12년
동안
소셜
네트워크
게임(SNG)으로만
노하우를
쌓아온
김대진
대표가
신작
'놀러와
마이홈'으로
다시
유저들
앞에
나섰습니다.

아직도
업데이트마다
매출
순위권
상위에
올라오고
있는
'에브리타운'은
위메이드
엔터테인먼트의
자회사인
플레로게임즈의
이름으로
인기리에
서비스를
이어가고
있습니다.
김대진
대표는
플레로게임즈의
전신인
피버스튜디오를
통해
오랫동안
'에브리'
시리즈를
만들어왔으며
지난해
회사를
나와
신규
법인
'슈퍼노바일레븐'을
설립,
새로운
도전에
나서게
됩니다.

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이후
슈퍼노바일레븐의
SNG
노하우를
눈여겨
다음게임은
지분투자를
단행하게
됩니다.
다음게임은
카카오게임즈로
사명을
바꾸며
게임
사업에
박차를
가하게
되고
'놀러와
마이홈'은
카카오의
게임
사업의
중요
타이틀로
이름을
올리게
됩니다.

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8월의
시작과
함께
정식으로
등장한
'놀러와
마이홈'은
서비스
초기
독특한
게임성과
아이유
마케팅
등으로
잔잔한
파장을
불러일으키며
화제가
되고
있습니다.
RPG로
쏠린
국내
모바일게임
시장에서
SNG
팬들을
다시
끌어
모으는
것은
물론
기존의
흐름을
바꿀
있는
게임으로
주목을
받는
중입니다.

게임의
초기
성적은
그렇게
폭발적이지는
않습니다.
게임의
서비스를
맡은
카카오는
지난
4일
구글과
애플
마켓에
게임을
선보인
9일
카카오
게임샵에도
오픈하면서
본격적인
서비스
일정에
나섰으며
점차
유저들도
늘어날
것으로
예상되고
있습니다.

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세로형의
독특함,
편의성
강조에
눈길

'놀러와
마이홈'은
지금까지
김대진
대표가
만들어
왔던
SNG의
정통성과
앞으로
다가올
차기
SNG에
대한
고민이
모두
담겨있는
게임으로
출시
됐습니다.

게임에는
유저들이
기존
SNG에서
이어왔던
것과
마찬가지로
작물을
키우고
다른
유저들과
교류하는
게임성은
그대로
남아
있습니다.
여기에
생산물에
대한
2,
3차
제작물을
추가하면서
심오함을
넓히고
꾸미기와
기존
SNG에서
고질적으로
나타났던
유저
피로감을
대폭
줄여
'놀러와
마이홈'만의
차별적인
부분을
강조했습니다.

기존의
SNG들이
경영
시뮬레이션과
비슷한
게임성에
집중했다면
'놀러와
마이홈'은
집을
매개로
다른
이들과
교류하고
지속적으로
생산물을
만들어
있는
공방
콘셉트에
주안점을
것이
특징입니다.
때문에
작물을
키우고
건물을
올려
재화를
수급하는
단순한
SNG에
길들여져
있는
유저들에게는
어려운
부분이
있습니다.

게임을
지속하기
위해서는
밀,
솜,
전나무,
우유
1차
생산물에서
파생되는
가구나
음식
등을
지속적으로
만들어
내야하고
NPC
퀘스트와
시장의
판매로
재화를
벌어들여야
하기
때문에
단순
SNG로
생각하고
게임을
접하는
유저들이
게임에
적응하기까지는
조금의
시간이
필요합니다.

세로형의
유저
인터페이스도
독특함을
자랑합니다.
거의
모든
SNG들이
가로형의
넓은
뷰를
사용했지만
'놀러와
마이홈'은
세로
UI로
언제
어디서나
편리하게
게임을
있게끔
구성했습니다.
작물을
심는
과정이나
수거하는
과정은
물론
제작물을
만들기
위한
번거로움을
시스템
차원에서
효율성을
높이면서
편의성이
대거
강화됐습니다.

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매출과
게임성의
오묘한
밸런스를
넘지
못한
아쉬움

'놀러와
마이홈'은
기존
SNG를
넘기
위한
다양한
시도들이
이어졌지만
초반부터
한계점이
보이고
있어
도전이
변화로
이어질지는
미지수
입니다.

지금
게임에서
가장
많은
논쟁을
불러일으키고
있는
시스템은
복잡도
입니다.
유저들이
공방을
꾸미고
가구들을
배치하기
시작하면
복잡도가
올라가면서
어느
순간
이상
아이템을
설치할
없게
됩니다.
또한
일정
데코
수치를
올리지
못하면
생산물이나
제작
도구를
설치할
수가
없어
플레이에
제약으로
다가오고
있습니다.

때문에
일부
게임
이용자들은
공방의
꾸미기
보다는
효율을
중시하는
행태를
보여주고
있습니다.
데코
점수가
높은
침대나
장판
등의
일부
아이템을
다수
배치에
일단
초기
생산물
배치의
효율을
올리고
후반을
도모하는
방식을
사용하는
추세입니다.

복잡도와
데코
시스템과
맞물려
게임의
골드
수급이
부족해지는
15레벨
전후
시점이
유저들에게
허들로
작용하고
있으며
이를
기점으로
과금
유저와
비과금
유저로
나뉘게
됩니다.
비과금
유저들은
지속적으로
공방을
확장하기
위해
재화를
벌어야하지만
복잡도와
데코
시스템의
제한으로
이마저도
제약이
걸리면서
플레이의
불편을
호소하고
있는
모습이
늘어나고
있습니다.

물론
게임
플레이를
통해
캐시
재화의
수급이
가능하고,
현재
게임
차원에서
재화나
캐시들을
지급하는
이벤트를
펼치며
데코
수치를
올릴
있는
효율
좋은
아이템
구입을
권장하고
있습니다.
하지만
자신의
공간을
예쁘게
꾸미고
장식해
다른
유저들과
교류하는
근본적인
SNG의
게임성이
다른
요인들에
가로막히면서
게임의
어떤
결과로
이어질지
걱정과
우려가
됩니다.

이와
더불어
게임
속에서
발생하는
렉과
버퍼링에
대한
문제도
게임의
발목을
잡고
있습니다.
지금까지
다수의
SNG들이
좋은
게임성으로
등장했음에도
불구하고
실패했던
요인은
원활하지
못한
게임플레이에
있었습니다.
'놀러와
마이홈'에도
초기에
다수의
렉이
발생해
플레이에
영향을
미치고
있지만
조만간
해결되리라
생각됩니다.

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'놀러와
마이홈'의
새로운
시도는
유저들이
알아줄


그럼에도
불구하고
'놀러와
마이홈'이
기대가
되는
것은
새로운
시도가
다수
이어졌기
때문입니다.
RPG
장르는
지금까지
수백
종의
게임들이
등장하면서
자체적으로
발전을
이어왔지만
SNG는
독특한
장르적
특징과
제한적인
유저층으로
인해
국내에서
많은
발전을
이루지는
못했습니다.

'놀러와
마이홈'에는
개발사에서
SNG로만
쌓아왔던
노하우가
집약되고
다음을
내다보는
새로운
시도들이
많이
담긴
만큼
좋은
성적을
것이라고
보입니다.
특히
게임속
제작과
관련된
편의성
시스템은
유저들이
누구나
쉽게
게임에
붙어있게끔
만들어
내면서
지속적으로
있는
SNG를
만들어냈습니다.

SNG보다
유저
접속
시간이
늘어난
게임은
자연히
커뮤니티
소통
증가와
유저간의
교류가
늘어날
것으로
예상되고
있으며
이는
자연스럽게
새로운
SNG의
흐름으로
발전될
것으로
기대를
모으고
있습니다.



그래픽
★★★

콘텐츠
★★★★

UI
★★★★

유료화모델
★★

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기자의
가이드
-

'에브리'
시리즈로
노하우를
쌓은
김대진
사단의
신작
게임입니다.
게임이
기존
'에브리'
시리즈의
그래픽과
일러스트
느낌을
비슷하게
가져온
만큼
이전에
관련
게임을
즐겼던
유저라면
편하게
게임을
즐길
있습니다.

'놀러와
마이홈'은
전통적인
SNG를
맥락에
두고
있지만
이전의
SNG들처럼
생산과
수거로
단순하게
나뉘지
않는
게임성을
가지고
있습니다.
계속
게임에
붙어
무언가를
만들어
내야하고
생산을
해야
하며
RPG
수준의
접속률을
요구하고
있어
가볍게
즐기기에는
조금
힘든
감이
있습니다.

그래도
게임에는
공방에서
나만의
물건을
만들어
내는
재미가
있습니다.
물건을
생산해
공방을
꾸미거나
시장에
판매를
하는
실제
공방
상거래와
같은
느낌을
받을
있어
여타의
SNG와는
다른
독특한
재미를
느낄
있는
'놀러와
마이홈'의
특징입니다.

15레벨
전후의
번째
허들과
캐시
아이템에
대한
유혹을
쉽게
넘을
있다면
무과금으로도
충분히
즐길
있습니다.
지금까지
SNG를
즐겨왔던
유저나
2030
여성층이라면
좋아할만한
요소가
가득
담겨있어
이들에게
게임을
추천합니다.
★★★

게임인사이트
김지만
기자
ginshenry@gameinsight.co.kr

href='http://sports.chosun.com/";

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바로가기]
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