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불과 4년여 전만해도 모바일게임들의 수명은 3~6개월 정도 수준이었다. 모바일게임의 단점이 짧은 수명이라고 평가했고, 단조로운 콘텐츠는 게임의 롱런에 가장 큰 문제점으로 꼽혔다.
카카오의 아이들이라고 불리는 캐주얼 게임들의 전성시대 이후 모바일게임계는 무한 경쟁 시대에 접어들었다. 희망이 없는 콘솔시장과 저물어가는 온라인시장과는 달리 모바일게임 시장은 국내 게임사들에게 아주 매력적인 시장으로 등장하면서 다수의 게임사들이 기존 사업들을 포기하고 모바일로 완전 전환하는 시기가 이어졌다.
그 와중에 빠르게 모바일게임 시장의 미래를 바라보고 RPG 장르를 선점해 게임을 선보인 곳도 존재했다. 너무 이른 시기에 시대를 앞서간 고품질 게임을 선보인 곳과 온라인-모바일 하이브리드 시스템을 도입해 두 시장을 모두 섭렵하려던 게임 등 다수의 작품들이 난립했으며 이들은 모두 온라인처럼 모바일 시장도 RPG가 크게 유행할 것이라 내다봤다.
2014년 2월과 3월에 등장한 '별이되어라'와 '세븐나이츠'도 이런 게임들 중 하나였다. 출시 초기에는 크게 주목 받지 못했으나 초기에 마니아층을 잘 형성하면서 점점 세력을 불려나갔으며 엄청난 초기 수치를 바탕으로 치고 빠지는 형태의 다른 게임들과 달리 캐릭터, 게임성 등 게임 내적인 콘텐츠를 명확히 확립해 장기 서비스에 대한 기반을 먼저 마련해 나갔다.
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그 결과 두 게임은 만 2년을 맞이하고 3년차 서비스를 진행하는 지금까지 다운로드, 매출 차트 상위권에 지속적으로 이름을 올려놓는 모바일게임계의 큰 형님으로 올라섰다. 2년이 넘는 시기 동안 많은 굴곡이 있었으나 고비들을 무사히 넘기면서 다시 유저들의 사랑을 받았고 기초를 잘 닦아 놓은 덕분에 신규 유저 유입도 지속적으로 이어지면서 또 다른 미래를 내다보게 된 것이다.
두 게임은 최근 2주년을 맞이하는 대형 업데이트를 진행했다. 업데이트의 골자는 복귀 유저와 함께 신규 유저를 늘릴 수 있는 콘텐츠와 시스템 업데이트였다. 유래 없었던 대형 업데이트로 인해 기존 인기 게임들은 물론 신작 게임들의 기세가 꺾이면서 모바일게임 시장은 다시 무한 경쟁이 펼쳐졌고 그 결과 유저들은 신작보다는 두 작품에 손을 들어줬다.
이미 다수의 게임사들은 '별이되어라'혹은 '세븐나이츠'를 그대로 모방하고 발전시켜 게임을 선보이고 있지만 좀처럼 성공시키지 못하고 있다. 그 중에는 관계자들 사이에서 호평을 받아 큰 기대를 모은 게임들도 있었으며 당당히 이들과 경쟁관계를 선언한 게임도 있었으나 결국 모두가 2~3개월 만에 시장에서 사라졌다.
'별이되어라'와 '세븐나이츠'가 장기적인 인기를 끌 수 있었던 요인은 여러 가지가 있다. 스토리, 콘텐츠, 시스템 등 특별하고 차별적인 요소가 다양하지만 항상 공통적으로 언급되는 것은 쉬운 캐시 재화의 수급 부분이다.
'별이되어라'에서는 매일 경쟁시스템의 순위를 산정해 캐시 재화를 유저들에게 지급하고 수집한 캐릭터를 처음으로 성장시키면 캐시를 주는 등 유저 노력에 따라 얼마든지 캐시를 수급할 수 있도록 시스템을 구성했다. '세븐나이츠' 역시 소위 '쫄작'이라는 시스템을 통해 쓰이지 않는 캐릭터를 성장시키면 캐시로 보상해주는 방식을 초기부터 도입하면서 유저들의 노력을 돌려줬다.
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현재 시장에 등장하는 다수의 모바일게임들은 매출의 영향 때문에 무료 캐시 재화의 유저 지급 비율을 낮추고 비즈니스 모델을 더 촘촘하게 구성하고 있는 추세다. 하지만 기존 두 게임들은 오히려 유저들에게 재화를 더 주는 시스템을 넣으면서 단기적으로는 손해를 봤지만 장기적으로는 지속적으로 유저들을 게임 속에 붙잡아 두는데 성공해 남들이 넘볼 수 없는 인기를 얻었다.
이는 여러 가지를 의미하고 있다. 최근 모바일게임 시장은 타이틀 하나에도 많은 투자가 들어가면서 단순히 예전처럼 3~6개월의 수명만을 바라봐서는 이득을 얻기 힘든 상황이 이어지고 있다. 온라인과 마찬가지로 장기서비스의 기틀을 만들어야 하는 이때에 '별이되어라'와 '세븐나이츠'가 좋은 선례를 남긴 것이다.
물론 다른 신작 게임들에게 이와 똑같은 시스템을 강요하기에는 위험성이 뒤 따른다. 하나의 타이틀에 모든 것을 내건 게임사의 경우 게임의 성패여부를 떠나 반드시 매출을 발생시켜야 되는 부담감을 안고 있기 때문에 쉽게 장기적인 계획을 짜기에는 무리가 있다.
그러나 출시된지 2년이 넘은 게임들이 아직도 유저들의 사랑을 받고 있는 현 상황에서 단기적인 성과만 노리고 게임을 선보인다면 기본적인 성과 또한 기대하기 힘들다. 시간이 지날수록 '별이되어라'와 '세븐나이츠'를 잇는 장기 서비스 게임들이 속속 등장할 것이고 경쟁 상황은 더 치열해 질 것이다.
그러므로 이제는 단순히 유저가 게임 시스템을 한쪽 방향으로만 이용한다는 생각을 버리고 유저와 게임사가 윈윈할 수 있는 양방향의 게임성을 추구해야 된다. 마침 모바일의 편의성으로 인해 유저들의 목소리가 점차 커져가면서 좋은 운영과 게임 시스템은 곧바로 좋은 반응들로 돌아오고 있다.
한 게임업계 관계자는 "이제 단기적인 이득만 바라보고 서비스되는 게임들은 쉽게 성공하기 어려운 시대가 왔다."며 "미래를 바라보고 유저와 주고받을 수 있는 부분을 마련해야 하는 등 모바일게임도 온라인에 준하는 시스템을 갖춰야 한다. 건강한 생태계를 구축해야 모바일게임 시장도 오래 살아남을 수 있을 것"이라고 말했다.
김지만 게임 전문기자 ginshenry@gameinsight.co.kr