"판타지 게임에 궁수 없는 건 처음 봤다."
|
먼저, 레인저 클래스에 대해 간단히 소개해달라.
레인저 클래스는 이카루스 서비스 1년 4개월 만에 추가되는 새로운 클래스다. 그 동안 이카루스에서 부족한 클래스가 '궁수'였는데, 유저들이 많이 기다려 온 만큼 고민도, 준비도 많이 했다. 기대 만큼이나 재미있는 클래스가 되지 않을까 하는 기대가 크다. 하루 빨리 유저들에게 선보일 수 있기를 바란다.
레인저 클래스는 상당히 오래 전 공개된 클래스다. 드디어 정식으로 공개하게 돼 감회가 새로울 것 같은데, 간단한 소감 부탁드린다.
먼저, 죄송하다. 그 동안 "판타지 게임에서 궁수가 없는 게임은 처음이다."라는 이야기를 굉장히 많이 들었는데, 작년 이카루스의 서비스를 급하게 준비해서 선보이다 보니 레인저가 빠진 상태로 서비스하게 됐었다. 이후에도 빨리 추가해야 됐지만, 유저 성장 속도가 빨라 레벨 제한 해제와 콘텐츠 추가로 계속 늦어졌다. 이제야 시간이 잡혀 그 동안 약속했던 레인저 클래스를 만들게 돼 즐겁다. 그리고 만들 수 있게 된 것에 대해 감사하게 생각한다.
레인저 클래스에 대한 유저들의 반응은 어떤가?
지난 주부터 사전생성 이벤트를 진행 중인데, 벌써 5만 개의 캐릭터가 생성될 정도로 뜨겁다. 처음 목표보다 훨씬 많이 달성한 것이라 여기서 힘을 얻고 개발에 임하고 있다.
현재의 레인저 클래스는 원거리, 근거리 공격을 자유자재로 구사하는 독특한 클래스가 됐다. 현재의 콘셉트로 결정되기까지 어떤 안들이 있었는가?
이카루스가 '네드'라는 이름이었을 때는 '네이처'라는 이름의 클래스였다. 이름처럼 자연친화적인 네이처는 자연의 힘을 이용하고, 펠로우와 교감하는 능력을 가진 클래스였다. 하지만 네이처라는 이름 자체가 많은 유저에게 확 와 닿는 이름은 아니었다. 이카루스의 클래스 이름을 보면 직관적인데 네이처는 조금 고민하게 만드는 이름이라 현재의 레인저로 바꾸게 됐다.
이 다음 생각한 것은 궁수 클래스의 전투적 약점을 보완하는 방법이었다. 궁수 클래스는 고질적으로 적이 붙어있으면 힘을 못쓰기 때문에 도망 다니며 공격해야 한다는 점이 약점이라 생각했고, 이를 보완하기 위해 '투갑'을 넣었다. '마기'는 레인저 클래스를 현재의 세계관에 자연스럽게 녹이기 위해 섀도우 클랜 소속이라는 설정을 추가했고, 여기서 나오는 특징으로써 추가했다. 정리하면 레인저는 '궁수', '투갑', '마기'라는 세 개의 콘셉트를 갖고 개발한 것이다.
끝으로 비하인드 스토리가 있는데, 레인저 클래스는 섀도우 클랜 소속이자 원거리는 물론 근거리까지 빠지지 않는 '무적'의 설정이었고, 앞서 정해놓은 콘셉트를 다 활용할 수 있도록 개발하고 있었다. 그런데 작년 11월 간담회를 통해 레인저를 공개했는데, "내가 생각하는 궁수는 원거리에서 공격하다가도 가까이 오면 거리를 조절하는 맛이 있는데, 레인저 클래스는 너무 만능이다."라는 의견이 있었다. 그래서 그런 유저들이 실망하지 않게끔, 레인저의 특색을 유지하면서 기존의 유저들이 그리고 있는 궁수의 모습도 만날 수 있게 콘셉트를 '특성'을 분류했다.
'단궁' 특성을 선택하면 일반적인 궁수와 비슷한 레인저를 만날 수 있고, '투갑' 특성을 선택하면 격투가에 가까운 레인저를, '마기' 특성을 선택하면 암흑 기운을 사용하는 네크로맨서 느낌의 레인저를 즐길 수 있다.
|
|
|
레인저 클래스의 경우, 특성을 어디에 집중하느냐에 따라 다른 성격의 캐릭터가 된다. 다른 클래스의 역할을 레인저 클래스가 가져오지 않을까하는 우려도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
레인저의 세 가지 특성은 어떤 특성을 선택하느냐에 따라 치우치도록 기획했다. '단궁'을 선택하면 어쩔 수 없이 원거리에서 전투를 지속해야 하는 특성을 갖고 가야 하고, '투갑'을 선택하면 전방에서 탱킹과 근접 전투를 진행한다. '마기'의 경우 버퍼의 역할도 겸할 수 있다고 생각했다.
이를 구상하면서 가장 먼저 기준을 세운 것은, 기존 클래스가 가진 고유의 영역을 침범하면 안 된다는 것이었다. 레인저가 투갑 특성을 찍어도 가디언이 제일 잘하는 탱킹과 어그로 관리를 따라갈 수 없고, 마기 특성을 찍은 레인저가 프리스트의 버프 능력을 따라갈 수는 없는 식이다. 기존 클래스의 역할을 보조할 수는 있겠지만, 그 역할을 대신할 순 없도록 했기 때문에, 유저들도 이를 충분히 감안하고 어느 정도 자연스럽게 6인 파티에 녹여낼 수 있다고 생각한다.
그렇다면 어중간한 클래스가 되지 않을까?
물론 그런 점에서도 고민이 많았다. 좀 더 설명하자면, 투갑 특성을 찍은 레인저는 '격투가'와 비슷하다. 최전선에 나서 격투를 하는데, 어느 정도 탱킹 능력이 필요하지만 이들에게 막기 능력은 없다. 게다가 공격에는 체력을 소모하고, 이 공격이 상대에게 맞아야 체력을 채울 수 있다. 가디언처럼 안정적인 탱킹이나 어그로 관리는 어렵지만, 컨트롤에 자신이 있는 유저라면 투갑 레인저를 탱커 겸 딜러로 활약시킬 수 있을 것이다.
마기 특성을 선택한 레인저의 버프는 프리스트처럼 바로 효과가 나오는 버프가 아니라, 위험해지기 전에 사전에 걸어 나중에 효과를 보는 식의 버프다. 위험한 순간 바로 효과를 보는 건 어렵지만, 사전에 위험한 순간을 미리 방지하는 점에서 프리스트와 차별화를 둘 수 있을 것이라 기대하고 있다. 다른 클래스를 침범하지 않으면서도 레인저만의 특색을 살릴 수 있는지 계속 테스트하고 있다.
특성에 따라 역할이 나뉘면, 선택하지 않은 특성의 스킬은 사용할 수 없는 것인가?
그런 것은 아니다. 특성을 선택하면 선택한 특성의 스킬 비중이 높아지고, 다른 특성 스킬의 비중이 낮아지는 식이다. 예를 들어, 단궁을 선택하면 단궁이 80, 나머지가 10씩 배분되는 식이다.
이카루스는 스킬 단축키에 차지, 연타 등이 있어 사냥할 때 손이 바쁜 게임이다. 그런데 여기에 커맨드 스킬 시스템에 거리까지 계속 신경 써야 하는 체인징 스킬 시스템까지 도입되는 레인저 클래스는 상당히 난이도 있는 클래스가 될 것 같다. 레인저 클래스의 타깃은 어떤 유저들인가?
모든 유저가 흥미를 느낄 수 있도록 했다. 레인저 클래스의 커맨드 스킬 시스템, 스킬 체인징 시스템은 한 손으로도 스킬을 다 쓸 수 있게 하는 게 목표지, '손가락에 암 걸리는' 불편함을 주기 위해서가 아니다. 처음에는 의욕적으로 추진하다 보니 손이 많이 가고 어쌔신보다 어렵다는 이야기가 있었지만, 현재의 조작 난이도는 어쌔신 보다는 쉬운 정도다. 다른 클래스에서 특징적인 시스템을 다 쓰고 있는데, 이 안에서 레인저만의 손맛을 위해 고민하고 있다.
레인저 클래스는 섀도우 클랜 휘하 비밀 조직 소속이라는 설정을 갖고 있다. 다른 클래스와는 다른 위치에 있는 만큼, 튜토리얼이나 기타 스토리 상에서의 변화가 있을까?
욕심 같아서는 다르게 출발하고 싶지만, 아쉽게도 다른 클래스와 비슷하게 시작하게 될 것이다. 큰 흐름은 같지만, 레인저 클래스가 섀도우 클랜에 소속된 인물인 만큼, 수장인 크로우가 다른 클래스에게 하지 않았던 말을 레인저 클래스에게는 한다거나 하는 등의 소소한 차이점은 있을 것이다.
사전생성 유저들은 레벨 30부터 시작한다. 레벨 30은 섀도우 클랜이 적극적으로 활동하는 시점인 만큼, 여기서는 다른 클래스와 차별화된 내용을 볼 수 있을 것이다.
|
이전 1주년 인터뷰에서 '클래스 제작은 성장의 재미를 먼저 검증한다'고 했었는데, 레인저 클래스의 성장의 재미는 어떤 부분에서 찾을 수 있을까?
기본적으로는 키우면서 스킬을 배울 때 달라지는 전투 영상이나 스킬 배치, 배합에 대해 유저들이 고민하게 만드는 게 목표다.
레인저 클래스는 마기를 어떻게 컨트롤하느냐가 중요하다. 레인저는 활을 쏠 때 마기를 형상화해서 날린다. 마기가 적어지면 근접해서 주먹질을 해야 마기를 채울 수 있다. 여기서 주먹질을 할 때는 체력을 쓰기 때문에 또 신중해야 한다. 초반에는 크게 스트레스를 받지 않겠지만, 10레벨이 되면 마기 컨트롤의 중요성과 마기를 어떻게 쓰는 게 좋을 것인지에 대해 고민하게 될 것이다.
20레벨이 되면 유저들에게 선택지를 준다. 마기를 적절히 소모하며 원거리 전투를 하는 '단궁', 마기를 흡수하며 방어를 올리고 격투 전투를 하는 '투갑', 단궁과 투갑을 적절히 활용하면서 혼령이나 시체로 적을 '서서히 말려 죽이는' '마기'의 세 가지로, 활용법을 알아가도 점점 전문화하면서 재미를 찾아갈 수 있지 않을까 한다.
특성에 따라 장착하는 무기가 달라지는가?
어떤 특성을 선택하던 단궁과 투갑은 모두 장착해야 한다. 어쌔신이 두 개의 단검을 모으듯이 레인저도 단궁과 투갑을 모두 모으게 된다. 전체적으로 마법 공격력이 높은 무기들을 구하는 게 중요하며, 어떤 특성을 찍느냐에 따라 스탯 영향이 달라진다. 예를 들어, 힘 스탯은 '투갑' 스킬에 영향을 미치는데, 투갑 특성을 선택하면 힘이 마법 공격력에 영향을 주는 식이다. 스탯은 배합에 따라 달라질 수 있을 것 같다.
이미 어느 정도 상성 관계를 구축하고 있는 5개의 클래스에 레인저 클래스가 들어가면 밸런스가 크게 흔들릴 수 있는데, PVP에 있어 어떤 점들을 우선 순위로 고려했는지, 그리고 밸런싱하면서 힘들었던 점은 어떤 부분이었는지 궁금하다.
PVP도 중요하기 때문에 고민이 컸다. 또한, 계속 감안한 상태로 개발했기 때문에 '끼어든다'는 느낌은 아닐 것이다. 먼저, 큰 상성의 경우 '중갑', '경갑', '천옷'이 서로 맞물리는 식이다. 레인저 클래스는 경갑을 입게 되며, 이를 통해 '중갑 ? 버서커, 가디언', '경갑 ? 어쌔신, 레인저', '천옷 ? 위자드, 프리스트' 식으로 각 장비의 균형이 맞게 됐다.
또 하나는 두 개의 클래스가 마법을 쓰고, 세 개의 클래스가 물리 공격을 했었는데, 마기를 통해 원거리 공격을 수행하는 레인저가 추가되면서 균형이 맞춰졌다. 그 동안 물리공격과 관련된 아이템의 가격이 비싸고 수요가 많은 문제가 있었지만, 이제는 어느 정도 균형이 이뤄질 것이라 본다.
이렇게 상성이 잡힌 상황에서 레인저는 어쌔신과 비슷한 역할을 하게 될 것이다. 다만, 어쌔신은 근접전투를 주로 하지만, 레인저는 원거리 전투를 주로 하게 된다. 가까이 붙었을 때는 투갑을 쓸 수 있지만, 투갑 사용 시 기본적으로 체력을 소모하고 공격을 맞추지 못하면 손실된 체력을 회복할 수 없어 분명 약점을 드러내게 된다. 이 부분이 다른 클래스가 레인저를 공략하는 포인트가 되지 않을까 한다.
물론, 우리는 신이 아니기 때문에, 아무리 수많은 예측과 테스트 끝에 밸런스를 잡았어도 패치 후 1~2주 간은 이슈가 많을 수 밖에 없다. 유저들의 플레이와 피드백 충분히 파악하고, 길지 않은 시간 내에 밸런스 패치를 꾸준히 진행할 것이다.
|
최적화 진행에 대해서도 유저들의 관심이 집중되고 있다. 특히, 개발자노트를 통해 공개된 '큰 효과를 볼 수 있는 2가지 사항'이 신경 쓰인다. 가능하다면 이에 대한 설명 부탁 드린다.
하나는 UI 개선이다. 지금 상세한 내용을 공개하기는 어렵지만 간단히 설명하려고 한다. 처음에는 UI의 핵심 부분을 개선하려고 했지만, 그럴 경우 유저들이 편해진 것을 체감하기 어렵다고 생각해 유저들이 바로 체감할 수 있는 부분들 위주로 개선을 진행하려 한다.
또 하나는 펠로우 길들이기 렉 개선이다. 펠로우를 길들이게 되면 펠로우 정보를 전부 갱신하게 되는데, 서비스 시작만 해도 괜찮았지만 펠로우 수가 늘어난 지금은 길들이는 순간 갱신해야 될 정보가 너무 많다 보니 렉이 걸리게 된다. 갱신 주기를 변경하며 효과를 보려고 한다.
펠로우 시스템과 관련해 새로운 콘텐츠나 보강을 준비 중인 게 있는가?
펠로우를 꾸미는 '펠로우 코스튬', 펠로우끼리 싸움을 붙이는 '펠로우 콜로세움', 그리고 '펠로우 콜렉션 초기화' 등을 생각 중이다. 펠로우 콜렉션 초기화는 모든 콜렉션을 모아 목적이 사라진 유저가, 특정 콜렉션의 보상을 얻고 싶어할 경우 해당 콜렉션을 초기화 해 보상을 다시 얻을 수 있도록 하는 것이다. 유저들이 스스로의 선택에 따라 계속 할 거리가 생기는 걸 고민하고 있다.
또한, 연합 전쟁 보상을 강화하면서 10명이 탈 수 있는 펠로우를 추가할 계획이다. 10인승 펠로우가 이후 20인승, 30인승 펠로우의 기반이 되지 않을까 한다. 이외에도 펫의 역할이 뚜렷하지 않다는 피드백이 있어 그 역할을 보강할 수 있을지에 대한 연구도 하고 있다.
와이디 온라인에 운영 이관 이후, 위메이드는 이카루스의 일본 서비스에 집중하고 있다. 현재 서비스 상황은 어떤가?
일본은 지난 주 목요일 '멸망의 공역'이 업데이트 됐다. 그 이후 꾸준하게 지표 상승이 이뤄지고 있고, 매출도 잘 나오고 있다. 안정적이다.
일본 서비스하며 아쉬웠던 부분이 있는데, 일본 현지 피드백 중에 '일본인들은 레벨업 속도가 너무 느리면 게임 이탈이 빠르다'는 이야기가 있어서 난이도를 확 낮췄었다. 근데 오히려 너무 빨리 따라와 최고 레벨을 어렵게 이루지 않아서, 유저들의 게임에 대한 애착이 덜했던 것 같다. 이후부터는 난이도를 꾸준히 올리다가 이번에는 좀 어렵게 들어갔는데 확실히 반응이 있더라. 생갭다 일본 유저들이 잘 버티고 플레이도 잘 했다. 다음부터는 일본 유저들을 무시하지 않고 그에 맞는 난이도로 대응하려고 한다.
8월 중 일본에서 진행된 인게임 간담회에서 상당히 재미있는 의견들이 많았다. 여기서 나온 내용들의 개발은 한국 개발팀에서 맡게 될텐데, 도입은 어떤 나라에 먼저 이뤄지는가?
개발 프로세스 상 한국을 거쳐서 갈 수 밖에 없다. 또한, 한국은 55레벨, 일본은 40레벨 콘텐츠가 들어가있고 이 차이를 무시하고 일본이 먼저 들어가는 건 어렵다. 그리고 안 그대로 일본은 아직 들어갈 콘텐츠가 많이 있다.
그렇다고 한국을 테스트의 장으로 삼겠다는 건 아니다. 좋은 콘텐츠를 먼저 선보이는 것이라고 생각해주었으면 좋겠다.
와이디 온라인 운영 이관 이후 이카루스에도 많은 변화가 생겼다. 위메이드가 직접 운영할 때와, 운영 이관 후 어떤 점이 가장 많이 바뀌었나?
전반적으로 크게 달라진 건 없지만, 긴급한 상황에서는 운영팀과 바로 얼굴을 맞대고 해결방안을 논의했는데, 지금은 그런 신속함은 떨어진 것 같다. 이 부분은 조금 답답하다. 그래도 운영과 관련된 부서가 그대로 와이디온라인으로 갔기 때문에 다시 팀웍을 맞출 일은 없어 다행이라 생각한다.
긴밀하게, 신속하게 하는 게 어려워서 그렇지 연락은 수시로 하기 때문에 서비스에 큰 지장은 없다. 또한, 와이디온라인도 나름의 노하우를 갖고 마케팅에 신경 쓰고 있어서 기대를 많이 하고 있다.
와이디 온라인 운영 이관 이후, 보도자료 이미지에 동글동글 귀여운 일러스트가 쓰여 상당히 놀랐다. 개발팀에서는 이를 어떻게 생각 하는지 궁금하다.
와이디온라인으로 간 운영부서가 의견을 내서 진행한 것이다. 사실 그 일러스트도 개발팀에서 그렸다. 그 동안 '너무 진지한 게 아니냐, 귀여운 것도 있었으면 좋겠다'는 의견이 있어서 우리도 동의해 작업했다. 그렇다고 계속 귀엽게만 가는 건 아니다. 업데이트 콘텐츠나 진행하는 이벤트에 따라 다른 분위기를 가지고자 한다. 유저들이 원하는 목소리에 맞게 준비하는 것이다.
마지막으로 레인저를 기다려 준, 이카루스를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
오래 기다려줘서 감사하다. 그 만큼 보답할 수 있도록 많이 준비했다. 작년 11월부터 콘셉트 잡고 유저들의 피드백을 모두 포함하다 보니 오랜 시간이 걸렸는데, 그 만큼 완성도 높게 만들었다. 레인저 클래스와 함께 다양한 이벤트도 진행 중이다. 출석만 해도 굉장히 많은 보상을 받을 수 있으니 많이들 와서 축제 분위기에서 함께 어울려 즐겼으면 좋겠다.
[
※보도자료 및 기사제보 news@sportschosun.com -