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해외에서 불고 있는 IT 신기술들로 인해 게임업계가 들뜨고 있다. 오큘러스와 마이크로소프트가 각각 선보인 '가상현실(VR)'과 '증강현실(AR)'은 개발 초기부터 게임업계 도입을 염두에 두면서 업계의 기대치가 상당하다. 아직 시기상조라는 의견이 없는 것은 아니지만 모션 인식 이후 등장한 새로운 트렌드에 업계의 시선이 쏠리고 있다.
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증강현실은 마이크로소프트가 전용기기인 홀로렌즈를 개발하면서 이슈가 됐다. 이것을 착용하면 아무 것도 없는 벽에서 TV를 볼 수 있고 영상통화는 물론 방안 전체를 게임의 구조물로 채우는 것이 가능해 가상현실과는 다른 장점으로 묘한 경쟁 구도를 이어 가고 있다.
두 기술은 지난 16일부터 18일까지 미국 LA서 개최된 게임쇼 E3의 중심에 섰다. 오큘러스 리프트를 활용한 새로운 게임들이 현장에서 소개됐으며 특히 리얼리티 어드벤처들이 공개됐다. 마이크로소프트는 엑스박스원의 오큘러스 리프트 지원 사실을 발표하고 홀로렌즈 시연 생방송으로 선보여 전 세계에 게임 유저들을 놀라게 만들었다.
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이와 함께 가상현실 체험 이후 발생되는 과도한 어지러움 증에 대한 문제도 도마 위에 올랐다. 게임은 특히 영상 시청이나 가상현실 체험 보다 더 유저들이 집중도를 높이기 때문에 현실과 가상현실간의 괴리감을 쉽게 좁히기 힘들 것이라는 의견이 상당하다. 가상현실 기기 제작사 측은 이는 기기의 문제 보다는 소프트웨어의 문제가 크다고 답했다. 기기들이 더 발전하고 가상현실 게임 제작사들의 노하우가 쌓이게 되면 자연스럽게 해결될 문제라고 보고 있다.
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현재까지 두 기술에 대한 평가는 기술적으로는 문제가 없으나 게임과 관련된 문제는 지켜봐야 될 것이란게 중론이다. 단순한 체험형 수준의 게임은 놀라운 성능으로 구현되지만 과감한 액션과 광범위한 콘텐츠를 가지고 있는 게임들은 지속적인 플레이가 힘들기에 기존 게임들이 아닌 각 기술에 알맞은 게임들이 앞으로 등장해야 된다는 것이다.
가상현실과 증강현실 게임들은 필수적으로 게임업계 중심으로 올라설 것이란 주장도 물론 있다. 이들은 이미 해외에서는 대대적인 준비를 이어가고 있기 때문에 국내에서 서두르지 않으면 시장을 빼앗길 것이라고 경고한다.
앞으로 어떤 현실이 게임업계 앞에 펼쳐질지는 미정이다. 가상현실과 증강현실이 게임 시장에 등장한 뒤 모바일이 온라인을 누르고 급부상한 것처럼 시장을 독식하게 될지, 아니면 앞선 우려들 혹은 다른 이유들로 관심을 받지 못한 채 사라지게 될지 모든 이들의 이목이 집중되고 있다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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