스포츠조선

메이플스토리2 '온라인게임의 가능성과 미래가치 증명'

최호경 기자

기사입력 2015-05-13 17:16



넥슨의 온라인게임 '메이플스토리2'의 파이널테스트가 종료됐습니다. 지난해 알파테스트를 진행한 메이플스토리2는 올해 1월 1차 CBT에 이어 지난 5월 파이널테스트까지 진행하며 게임성을 다져왔습니다.

모바일게임이 시장의 트렌드를 주도하는 최근 게임 시장에서 온라인게임의 관심은 다소 줄어들었다고 볼 수 있습니다. 혹자는 '이제 모바일게임을 만들어야지, 더 이상 온라인게임으로는 미래가 없다'라고 까지 단언을 했는데, 여전히 엔씨소프트, 넥슨과 같은 게임사에서는 온라인게임 개발과 서비스가 중심을 잡고 있습니다. 엔씨소프트의 리니지 이터널, 넥슨의 메이플스토리2가 대표적이라고 볼 수 있습니다.

편리한 자동사냥과 원터치로 언제 어디서 즐길 수 있는 모바일게임은 여전히 무한한 가능성을 가진 것이 확실하지만, 키보드와 마우스를 활용하는 온라인게임은 모바일게임이 따라올 수 없는 게임성을 가지고 있습니다.

간단한 부분만 생각해도 아직 모바일게임에서 자신의 아바타를 온라인게임과 같이 자신이 원하는 대로 커스터마이징 하기란 쉽지 않고, 정교한 컨트롤 역시 불가능에 가깝습니다. 온라인게임과 비슷한 게임 구조를 가지고 있지만, 모바일 디바이스에서 온라인게임의 환경을 구현하기란 아직은 먼 미래의 이야기이고, 모바일에 최적화된 게임의 모습을 만들어가고 있습니다.

메이플스토리2는 이러한 측면에서 살펴보면 온라인게임의 장점을 가잘 잘 드러낸 게임이 아닐까 합니다. 온라인게임의 다양성을 최대한 끌어내면서 모바일게임이 할 수 없는 재미와 게임성을 쉽고, 누구나 즐길 수 있는 수준으로 구현해냈기 때문입니다. 온라인게임이 주목받지 못하는 가운데 등장해 시기적으로도 메이플스토리2의 성공 여부는 이후에 상당한 의미를 부여할 수 있을 것 같습니다.


사실 메이플스토리2를 구성하고 있는 콘텐츠가 시대의 발상과 기획력을 몇 단계 뛰어넘는 것은 아닙니다. 과거 메이플스토리가 그러했듯 누구나 쉽고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 하는 '대중성'에 포커스가 맞춰져 있습니다. 논타게팅과 컨트롤을 중시하는 온라인게임도 있었고, 콘솔 게임과 버금가는 그래픽과 액션을 중시하는 게임도 있었지만 메이플스토리2는 전작으로부터 12년이 지나서도 '누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임성'의 모토를 그대로 유지하고 있습니다.

이는 메이플스토리2의 장점이자 단점이 될 수 있습니다. 트렌드와 새로운 기술을 적용해 매번 새로운 세계를 만들어내는 엔씨소프트의 온라인게임들과 달리, 메이플스토리2는 대중성이란 포장 안에 실리와 상품성을 목적으로 게임을 개발했다는 평가를 받을 수도 있기 때문입니다. 어찌 보면 메이플스토리2의 유일한 약점 부분입니다. 과거 스타크래프트, 바람의나라, 리니지, 리그오브레전드 등 온라인게임의 역사 속에서 트렌드를 바꾼 게임들은 시장에서 서비스되고 있던 기존 게임들과 다른 게임성으로 성공을 이뤘습니다.

메이플스토리2는 그런 측면에서 보면 기존 온라인게임을 캐주얼하게 해석했죠. 모바일게임이나 몇몇 온라인게임과 같은 자동사냥도 없고, 액션성이 뛰어나다고 볼 수 없지만 여전히 반복사냥을 해야 합니다. 모바일게임을 많이 즐긴 유저들 입장에서 보면 다소 불편하고 손이 많이 가는 게임으로 볼 수 있습니다.


그런데 중요한 부분은 같은 콘텐츠를 유저들에게 어떻게 전달하고 이해시키면서 자연스럽게 게임에 녹여낼 수 있는지 입니다.

10년 전부터 온라인게임의 콘텐츠 부족을 해결하기 위해서 개발자들이 가장 고심해서 내놓은 해답은 유저 스스로 콘텐츠를 제작해 활용하고 유통할 수 있는 방안이었습니다. 굉장히 심플하고 효과적인 방법이지만 이를 제대로 게임에 녹여낸 게임은 없었습니다. 유저들이 이를 제대로 활용하기 쉽지 않았고 그 접근부터 난이도가 느껴졌습니다.

메이플스토리2는 이를 쉽고 간단한 제작 툴을 게임에 적용해 시스템으로 만들어내는데 성공했습니다. 유저 스스로 복장을 만들고 스킨을 제작해 자신이 뽐내고 싶거나 원하는 형태로 게임에 구현하는 것이 가능해졌습니다. 또한 이것들은 지금의 모바일게임에서 할 수 없는 것들입니다.


UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)는 이렇게 과거부터 개발자들이 만들고자 했지만 그 방법이 쉽지 않았는데, 메이플스토리2에서는 유저들이 사용하기 편하고 간편한 방법으로 커스터마이징 할 수 있습니다. 사실 개발자가 모든 복장과 아이템을 만들어 추가하기란 쉽지 않습니다. 물리적 시간이 부족하기 때문이죠. 메이플스토리2에서는 UGC를 통해 유저가 원하는 모습의 아이템이 빠르면 10분이면 뚝딱 제작됩니다.

게다가 이를 다른 유저들에게 판매하면 게임의 유료아이템이라 할 수 있는 전용 화폐(메소)를 얻을 수 있어 자연스럽게 아이템을 만들게 됩니다. 부분 유료화 아이템을 넥슨 메이플스토리2 개발팀이 만들어 유통하는 것이 아닌, 유저들이 만들어서 유저들이 구매하는 방법인 셈입니다. 많은 개발자들이 기획하고 꿈꾸던 이상적인 상황이 메이플스토리2에 구현된 것입니다.

'온라인게임은 결국 커뮤니티의 힘'이란 말이 있습니다. 어떤 동기와 목표 속에 커뮤니티가 만들어지는지에 따라 온라인게임의 색과 분위기가 연출되는데, 메이플스토리2는 유저들이 게임을 만들어가는 색채가 강해 다양한 색이 연출됐습니다. 이벤트 아이템으로 코믹한 분위기가 연출되기도 하고, 독특한 아이디어로 복장을 한 유저를 통해 유행이 바뀌기도 합니다.

모바일게임은 많이 개선되긴 했지만 여전히 채팅과 커뮤니티가 제한적으로 진행되는데, 메이플스토리2의 경우는 미니게임, 향후 등장할 유저 제작 던전 등으로 자연스럽게 대도시에서 유저들이 모일 수 있는 분위기가 형성됩니다. 다양한 필드 보스가 존재하는 것도 비슷한 결과를 낼 것으로 보이구요. 게다가 대도시 근처에 주택지역에서는 유저들이 독특한 집을 짓기도 하면서 커뮤니티 역할을 할 가능성이 있습니다.


메이플스토리2에서는 이러한 커뮤니티의 동기가 될 수 있는 다양한 아이디어를 바탕으로 유저들이 다양한 장소에 모여서 놀 수 있는 시스템들을 넣어놨습니다. 기획자들도 마찬가지로 이러한 장치들이 이후 오픈베타에서 어떤 결과를 불러올지 쉽게 예측할 수 없습니다. 다만 과거 메이플스토리2의 테스트를 통해 유저들은 이러한 장치들을 즐기며 마을, 던전 곳곳에서 커뮤니티와 대화를 이어갈 수 있는 연결고리를 만들어내고 있습니다.

서두에서 언급한 것처럼 모바일게임의 가능성도 무궁무진하지만, 온라인게임이 만들어 낼 수 있는 세상 역시 여전히 다양한 방법이 있습니다. 메이플스토리2가 기존에 없었던 게임성으로 시장의 트렌드를 180도 뒤바꾼다고 볼 수는 없지만, 오래 전부터 만들고자 했던 온라인게임의 모든 부분들이 게임 안에 들어가 있다고 해도 과언은 아닙니다.


앞으로 시장에 등장하게 될 몇몇 온라인게임들의 어깨는 무거운 편입니다. 이제 더 이상 많은 게임사들이 온라인게임의 가능성에 부정적 입장을 보이며 신작들이 매년 줄어들고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 등장하는 소위 대작 게임들은 여전히 온라인게임이 매력적이고 유저들의 욕구와 모바일게임이 채워줄 수 없는 재미를 증명할 필요가 있습니다.

아기자기한 그래픽과 무한한 가능성은 지닌 UGC, 이를 활용한 다양한 커스터마이징은 부정할 수 없는 메이플스토리2의 최대 강점입니다. 오는 7월 오픈베타를 진행할 메이플스토리2가 과연 전작인 메이플스토리가 기록했던 60만 이상의 MMORPG 최고 동접기록을 경신할 수 있을지 주목해 봅니다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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