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美 워싱턴 포스트지에 12세 소녀가 모바일 게임과 관련된 흥미로운 기고문을 올려 현지 업계 관계자들의 주목을 받았다.
소녀가 직접 분석한 수치는 놀라웠다. 직접 노트에 각 게임의 기본 캐릭터 설정과 여성 캐릭터 존재 여부, 캐릭터 판매 가격과 평균 가격까지 분석해 정리하면서 수치화를 시킨 것.
결과는 예상대로였다. 상위 50개 게임들의 98%는 기본적으로 남성 캐릭터를 제공하지만 여성 캐릭터를 제공하는 곳은 46% 뿐이었다. 또한 이들 게임들 중 90%는 남성 캐릭터를 기본으로 제공했지만 여성캐릭터를 기본으로 제공하는 앱은 15% 뿐이라고 했다.
소녀는 템플런의 경우 10억번 이상 다운로드 된 게임이고 게임의 이용자 60%가 여성으로 조사됐지만 남녀 구분이 되지 않고 있다고 비꼬았다. 또한 몇몇 게임들을 예를 들어 여성 캐릭터에는 허용되지 않는 게임 속 효과나 부각 되는 특징들이 있다고 말했다.
그렇다면 국내 모바일게임들 상황은 어떨까? 국내에서는 미국보다 상황이 양호한 편임을 확인 할 수 있었다. 국내에서는 캐주얼 게임들 보다는 RPG들이 유행하고 있는 탓에 유저들이 초기에 선택할 수 있는 캐릭터의 종류가 많았고 남성과 여성은 물론 어린아이를 콘셉트로 잡은 캐릭터도 활용할 수 있는 모습이 확인됐다.
하지만 캐릭터 간 직업은 여전히 불균등한 상태였다. 남성 캐릭터들은 전사 타입에 강하고 여성 캐릭터를 리드하는 느낌이 강하게 표현됐으며 여성 캐릭터들은 민첩하고 빠르며 마법사 계열 의주의 직업들을 가진 것으로 표현되면서 여전히 남녀 사이에 표현되는 이미지는 불공평하다는 것이 드러났다.
이러한 상황들에 대해서 글을 쓴 소녀는 여성 캐릭터들이 희귀하고 사고파는 행위에 대해 자신과 같은 어린 학생들에게는 큰 영향을 미칠 수 있다고 주장했다. 이는 여자가 부족함을 의미하면서 남성과 여성이 공평하지 않음을 의미할 수 있다는 것.
물론 윤리적인 문제로 인해, 특수한 경우로 인해 남성 캐릭터 중심의 게임들이 선보여 질 수 있지만 대부분의 게임들은 여자 캐릭터를 비즈니스 적으로 이용하고 있다고 소녀는 판단했다. 그녀는 더 잘 팔린다고 해서 여성 캐릭터들을 돈을 주고 사게끔 만드는 관행은 없어져야 된다고 덧붙였다.
한 국내 게임업계 관계자도 "아직 국내 모바일 업계에서는 두드러지게 나타나고 있지 않지만 온라인에서는 비일비재한 상황들이다"며 "여성 캐릭터의 속옷을 집중적으로 파는 19금 게임이나 여성들의 특정 부위를 부각시킨 코스튬들을 판매해 성을 상품화 하는 것은 오래전부터 논란의 중심이었다. 이러한 관행은 국내에서도 없어질 필요가 있다"고 말했다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr